Xenoblade Chronicles 3 teszt

  • Írta: sirdani
  • 2022. szeptember 2.
A Switch történetének talán eddigi leggrandiózusabb címét kaptuk meg a Xenoblade Chronicles 3 képében, mely majd' minden téren többet nyújt az előző részekhez képest. De vajon tényleg közel hibátlan lenne?

Grandiózus, eposzi, bámulatos, döbbenetes, addiktív, zseniális. Nagyjából ezek azok a jelzők, melyek a külföldi sajtóban a legtöbbször előfordultak a Xenoblade Chronicles 3 értékelése kapcsán, és ez nem véletlen. Az akár 200 órásra is kibővíthető játékidő, a meglepően szerethető, fordulatos és olykor filozofikus történet, annak sokrétű tálalása, valamint a huszadik-harmincadik órában is újdonságokkal bombázó, rémisztően mély harcrendszer miatt tényleg a JRPG-k királyának kiálthatjuk ki a Monolith Soft alkotását. Viszont picit olyan érzésem van, mintha ez csupán egy trón nélküli királyság lenne: szinte tényleg minden fronton jár az elismerés a fejlesztőknek, ám attól még, hogy ennyire gigászi és összetett a játék, a játékélmény közel sem lett eget rengető.

Kalandunk in medias res veszi kezdetét Aionios világában, a kietlen Aetia régióban, ahol a Keves és Agnus hadak (a lore-ral kevésbé foglalkozók számára: fekete vs. fehér ruhás katonák) néznek épp egymással farkasszemet, mielőtt megindulna a vég nélküli öldöklés újabb felvonása. A két fél nem területekért, vagy ritka természeti kincsekért harcol, nem technológiáért vagy tudásért, és még csak nem is vallási vagy világnézeti okok miatt. A legfőbb kincs az életerő, vagyis az Ether, melyet az elesett katonáktól szívnak el, hogy az óriás harci gépeket működtessék, illetve gondoskodjanak a katonák következő generációinak létrehozásáról. A harc az életerőért már önmagában egész filozofikusan hangzik, és ez lényegében csak a jéghegy csúcsa.

A középpontban a Noah vezette háromfős Keves-osztag, és a Mio vezette, szintén háromfős Agnus-alakulat áll, akik egy nagyobb összecsapás után egyedüli túlélőként maradnak talpon. Ahelyett azonban, hogy egymással is leszámolnának, olyan tudásra tesznek szert, mely az egész világuk működését veszélybe sodorja, így megkezdődik az őrült hajsza utánuk. A két szakaszvezető jobb híján békét köt egymással, és onnantól a hat harcos együtt próbálja meg kideríteni, hogy kik is állnak valójában a soha véget nem érő háború hátterében.

A történet végig képes a játékost a képernyő elé szegezni, a bámulatosan mély lore mellé rengeteg váratlan fordulatot és extrém mennyiségű – illetve hosszúságú – átvezetőt is kapunk. Utóbbiak remek érzékkel fűszerezik meg a narratív struktúrát; ahelyett, hogy csak simán a képünkbe tolnának egy négyórás „ez történt eddig” videót, sokkal izgalmasabb módon kerülhetünk képbe a háttérinfókról. Vannak például naplóbejegyzések, visszaemlékezések, illetve az idősíkok és a helyszínek közt is folyamatosan ugrálunk egy-egy videó erejéig.

A karakterek kidolgozottsága pedig tényleg csak hab a tortán. Nem csak vizuálisan, de a sztori szempontjából is sikerült a legtöbb szereplőt egyedivé és érdekessé varázsolni, ahogyan csapattagjaink személyisége kezd egyre szerethetőbbé válni, úgy a történet dramaturgiája is egyre intenzívebb és érzelemdúsabb irányba mozdul el. Az átvezetők a műfajjal még éppen csak barátkozó játékosoknak némileg hosszúnak tűnhetnek, ám ha engedjük, hogy a történet magával ragadjon, akkor a 10-20 perces videók is egy szempillantás alatt véget érnek.

A Xenoblade Chronicles 3 egyébként sok olyan pillanattal rendelkezik, amikor új játékosként csak ámulunk és bámulunk, hogy mégis mi a csuda zajlik körülöttünk, és azért utalgatásokból és az előző epizódokra való kacsintgatásokból is akad bőven. Ennek ellenére a játék története egy tökéletes és különálló egészet alkot, szóval nyilván lesznek részletek, amik nem fognak elsőre mindenkinél összeállni, ám mégis minden játékos nyugodtan belevághat Noah kalandjába anélkül, hogy a legcsekélyebb mértékben is ismerné a franchise-t.

Ami talán számomra leginkább megosztó élmény volt, az a harcrendszer. A rajongók és a kritikusok rendszerint azt szokták a leginkább méltatni, hogy mennyire egy összetett és mély szisztémát kaptunk - és ez teljes mértékben igaz is. Egészen pontosan 24 különböző kaszttal találkozhatunk, mindegyik megannyi speciális skillel, felszereléssel, kombóval, taktikai lehetőséggel rendelkezik, karaktereink pedig összevissza ugrálhatnak a különböző fejlődési rendszerek közt.

A nyílt világban mászkálva, ha belebotlunk egy ellenfélbe, akkor megkezdődik a műfajilag nehezen behatárolható küzdelem. A lassú tempó és a fix időközönként történő automatikus támadások miatt van egy kis körökre osztott feelingje a dolognak, látvány és kombók tekintetében a hach & slash juthatna eszünkbe, ám végső soron mégiscsak egy JRPG-s felállást kapunk. Az egész legegyszerűbben néhány kaszton keresztül mutatható be.

Elsőként például Noah bőrébe bújunk, aki alapból egy Swordfighter, így a szerepe leginkább a megfelelő pozicionálásból és a minél nagyobb sebzések kiosztásából áll. Minden karakterhez beállíthatunk pár speciális mozdulatot, melyek adott idő alatt töltődnek fel. A Swordfighterek esetében például véghezvihetünk hátbaszúrást, mely akkor sebez nagyobbat (és tölti jobban az ultimate-képességünket) ha úgy visszük be, hogy tényleg az ellenfél háta mögött állunk. De persze van olyan manőver, amit oldalról, és olyan is, amit szemből célszerű összehoznunk.

A megfelelő pozicionálás mellett arra is oda kell figyelnünk, hogy a karakterek fixen, pár másodpercenként hajtanak végre automatikusan alaptámadást, melyeknek ha elkapjuk az ütemét, és azt követve vetjük be a speciális mozdulatainkat, akkor nagyobbat sebzünk, és aktiválhatjuk a csapatalapú kombózást is, hogy hozzánk hasonló módon a gép által vezérelt társaink is velünk együtt csapjanak le a tökéletes pillanatban.

A Heavy Guard kaszt esetében már némileg más a helyzet, ők a DPS-egységekkel szemben rengeteg sebzést képesek elnyelni, így elsődleges céljuk, hogy a sérülékenyebb társaikról mindig magukra tereljék a rosszfiúk figyelmét, és aztán hősiesen viseljék a bejövő támadásokat. A Medic Gunner pedig egy klasszikus támogató szerepkör, akikkel nem csak gyógyítani tudunk, hanem például sebzést növelő zónákat hozhatunk létre csapatunknak. Szóval papíron tényleg egy változatos és sokrétű rendszerrel van dolgunk, de akció közben mindebből alig érezni valamit.

Az egész küzdelem olyan szinten fapados, hogy azt olykor már kifejezetten nehéz tolerálni. A legtöbbször olyan nagy káosz van a csatatéren, hogy külön kis nyilat tettek ki a képernyő szélére a fejlesztők, mely segít tájékozódni abban, hogy a helyzetünk a kijelölt ellenségünkhöz képest előre, hátra vagy oldalt található. Viszont amikor például egy félszoba méretű krokodilszerűséggel harcolunk, hiába készülünk rá egy oldaltámadásra, a kavalkádban – és az alacsony felbontásban – lehetetlen követni, hogy merre helyezkednek az ellenség figyelmét magukra vonzó társaink, így simán megtörténhet, hogy a krokodiltextúra 180 fokot fordul két képkocka közt.

A nagyobb probléma, hogy az egész harc bugyután fest. Nincs meg benne vizuálisan a régi 2D-s vagy korai 3D-s JPRG-k szerethetősége és bája, sokkal inkább hasonlít egy félresikerült Monster Hunter: Rise-ra. Ahogyan az óriás szörnyeket püföljük közvetlen közelről a tízméteres kardunkkal, és kiírja a játék, hogy nem talált, vagy ahogyan az ellenség támadási irányát az jelzi, hogy az adott szörny össze van kötve egy piros vagy kék vonallal a támadás alatt álló szereplőnkkel, az finoman szólva is gagyi.

A legsúlyosabb gondom az egésszel, hogy ha a kivitelezés valahogyan izgalmasabbra és látványosabbra sikerült volna, maga a koncepció akkor is roppant lapos, egysíkú és unalmas maradna. Az egész harc és fejlődési rendszer inkább szisztematikusan túlbonyolított, és sajnos nem a valódi változatossága, sokszínűsége vagy mélysége miatt nehéz beletanulni. Vagyis ott, ahol áll-leejtő akciót, izgalmakat, látványos taktikázást és értékes lootokat várnánk, nem kapunk mást, mint apró nüanszokat, unalmas százalékokat és vontatott fejlődést.

Ráadásul a koncepcionálisan megcélzott precízséghez és összetettséghez képest a kivitelezés eléggé véletlenszerű, pontatlan, elnagyolt és esetlen lett számos helyen. Ellenfeleink hit boxa konkrétan megjósolhatatlan, mint ahogyan azt sem lehet általában megítélni, hogy túl közel sétálunk-e egy-egy vérszomjas fenevad mellett, vagy még ellopakodhatunk mellette. Az ellenségek, a szintek és a fegyverek kiegyensúlyozottsága sem túl fényes, a vadonban bóklászó ellenségeknél már a küzdelem előtt szinte mindig teljes magabiztossággal kijelenthető, hogy mi lesz a harc végkimenetele. Az olyan apróságokat pedig már nem is igazán érdemes megemlíteni, minthogy csata közben nem lehet ugrani (és így a legkisebb akadályokban is elakadhatunk), vagy hogy szereplőink folyton ugyanazokat az egysorosokat ismétlik el minden egyes győzelem után.

A karakterek felszerelése is egy az egyben átgondolatlan és összecsapott. Vannak különböző tárgyak, melyek bizonyos mértékben növelik a karakterünk adott statisztikáját: például életerőt növelő karkötő, az ájulás esélyét csökkentő bundás zokni, vagy a támadást növelő kőgyűrű. Ezek ritkasága különböző, ám nem csak vizuálisan nem tesznek hozzá semmit a harchoz, hanem gyakran előfordul, hogy a kevésbé ritkább darabok minden szempontból hasznosabbak. A tárgyak rendezgetésével is sokat kell bíbelődni, mivel a menü sem túl intuitív, és a legtöbb gyűjthető dolog a nevét mintha egy random generátor dobta volna össze.

Jobban belegondolva elég sok minden másra is mondhatnánk a Xenoblade Chronicles 3-ban, hogy olyan, mintha számítógép generálta volna találomra. Példának kedvéért ott a teljes nyílt világ. Hatalmas területeket fedezhetünk fel a kalandozás során, mely során bőven akadnak a művészi zsenialitásnak virtuális műemléket állító helyszínek, ám ezek csak a távoli látvány délibábjai, közelről minden egysíkú, elnagyolt és unalmas. Az élőlények ostobák, a harcon kívüli AI mintha nem is létezne, az pedig ahogyan "csipegetés gyanánt" a csőrös teremtmények csapkodják a fejüket az asztalsík talajba, mindent elmond az in-game animációk állapotáról.

A leginkább lélekölő részt a milliónyi gyűjtögetős mellékküldetésnek köszönhetjük. Persze az igazsághoz hozzá tartozik, hogy akadnak érdekesebb mellékszálak és ötletesebb mellékes feladatok is, ám a legtöbb időt mégiscsak azzal fogjuk eltölteni, hogy nyersanyagokért loholunk. Az pedig tényleg ámulatba ejtően bazári, hogy van hét-nyolc nagyobb gyűjthető nyersanyag-kategória, melyek távolról mind ugyanolyan ábrázolást kaptak; a fa alapanyagok például egy fatörzset, a növények egy répát, a termények egy makkot vagy gombát.

Mindezt pedig csak tetézi, hogy a fejlesztők szemmel láthatólag nem tudtak mit kezdeni a Switchből kisajtolható alacsony teljesítménnyel. Az átvezetők és a közeli karakterek még teljesen vállalhatóak, ám a látótávolság nevetségesen alacsony, mint ahogyan a felbontás is, a környezet kidolgozatlan, és az egész tényleg a PlayStation 2-es korszakot idézi. Öröm az ürömben, hogy a 30 fps legalább betonstabil, csak hát akkor néznénk el mindezt, ha nem lennének olyan címek már a Nintendo konzolján, mint már korábban említett és lényegesen szebb Monster Hunter Rise vagy a Nintendo legtöbb belsős fejlesztésű exkluzívja.

Így a teszt végére kicsit szigorúnak tűnhetnek a leírtak, főleg annak fényében, hogy a Xenoblade Chronicles 3 távol áll attól, hogy rossz játéknak tituláljuk. A történet végig izgalmas, tele váratlan fordulatokkal, az életről való filozofálgatása remekül sült el, és a karakterek is teljességgel szerethetőek. Emellett a játék világát is pazarul megteremtették, a lore bővelkedik az érdekes és apró részletekben, a civilizációk küzdelme a háborítatlan természetben pedig ad egy érdekes hangulatot az egész alkotásnak.

A harcrendszer mélysége számomra egy nagy kérdőjel, mivel a játék úgy kíván rendkívül precíznek tűnni, hogy a kivitelezés elnagyolt és számtalan sebből vérzik. Viszont mint ahogyan a rengeteg gyűjtögetős feladatra, úgy az állandó csatázásra sem vagyunk rákényszerítve, az ezekre szánt időből jócskán le tudunk faragni. Ha nem fojtjuk bele magunkat az akár több százórás grindelésbe, és nem vesződünk a szükségesnél többet a karakterek menedzselésével sem, akkor a játék hangulata, olykor művészi vizuális stílusa, egyedi hangzásvilága és a fő sztorija bőven tartogat olyan élményeket, melyekre tényleg rásüthetjük a grandiózus jelzőt. Talán még azt is mondhatjuk, hogy megvolt benne egy korszakalkotó cím szikrája, ám a fejlesztők inkább egy biztonságosabb utat választottak.

A Xenoblade Chronicles 3 kizárólag Nintendo Switchen érhető el.

2.
2.
Cloudbreaker
Mielőtt bárminek is kikiáltanánk, azért vegyük számba a többi Jrpg-t is... Való igaz, hogy vonzó game, szívesen játszanám (pl ezért vettem Ps-t, hogy jrpg-t toljak), és nyitott is lennék megvitatni a koronázást egy most viszonylag jó felhozatalban... A Xenosaga sorozat után szívesen látnám is a gépemen, de a (sípoló hang) Nintendo igazából csak kapni szeret más platformról, vagy egy kis Bayonetta feeling módjára lecsapni egy cimre. Így viszonylag könnyű kikiáltani valamit egy műfaj királyának, vagy bármilyen kalandjátékot Zelda másolatnak aposztrofálni, hogy egy másik divatot említsek...
1.
1.
TrishtanAG
"Viszont amikor például egy félszoba méretű krokodilszerűséggel harcolunk, hiába készülünk rá egy oldaltámadásra, a kavalkádban – és az alacsony felbontásban – lehetetlen követni, hogy merre helyezkednek az ellenség figyelmét magukra vonzó társaink, így simán megtörténhet, hogy a krokodiltextúra 180 fokot fordul két képkocka közt."
Pont ezért a támadásgomb lenyomásakor látott ellenségirányt veszi figyelembe :).
A sok hibája ellenére szerintem simán 8 pontos játék, bár azt én se értem, hogy a zseniális hangulatbomba első, a játékmenetben hatalmasat ugró második után hogyan sikerült ezt a sótlan izét összehozni. Visszasírom a régiekben látható kreatív és baromi jól kinéző helyszíneket. Néha már azt éreztem most, hogy valami 2007-es random ázsiai MMO helyszínein rohangálok.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...