F1 Manager 2022 teszt

Link másolása
A vidámparkos címeiről is elhíresült Frontier Developments 2025-ig készítheti az F1-es menedzserjátékokat. Az első próbálkozás ígéretesnek tűnt a trailerek alapján, a végső produktum azonban több sebből is vérzik.

Hosszú évekig irigykedve néztem, hogy a futballrajongók többféle menedzserjáték közül válogathatnak, amikben kedvükre próbálgathatják, hogy ők vajon hogyan is teljesítenének a vezető edző szerepében. Egy ideje már természetesen elérhető a Motorsport Manager is, de mégis hiányzott valamiféle hivatalos játék, melyben a valódi F1-licenccel megtámogatva a motorsportrajongók is átvehetik virtuálisan az istállók irányítását. Idén tavasszal aztán végre megtörtént a bejelentés, és nem is egy ismeretlen kis csapat állt be az F1 Manager 2022 fejlesztése mögé, hanem a menedzserjátékokban több évtizedes tapasztalattal rendelkező Frontier Developments. A stúdió négy játékra kötött szerződést, azaz biztosak lehetünk az évenként érkező folytatásokban egészen 2025-ig. Bár az idei felvonás alapvetően jó irányba indult el, sajnos a játékban elmélyedve hamar kiderül, hogy egyelőre elég megúszósra sikerült az F1 Manager.

Az előzeteseket meglesve még a felületes szemlélő azt gondolhatja, minden megvan a játékban, amit a címe ígér. Itt van a Red Bull, a Ferrari, a McLaren meg a többi csapat, ráadásul szépen lemodellezett 3D-s környezetben követhetjük nyomon a versenyeket, amit igazán nem is várnánk el egy ilyen játéktól. Ízlésesen kialakított menüpontokban kotorászhatunk, és rengeteg számadat lesz a segítségünkre, hogy meghozzuk a döntéseket. A játékot elindítva még meg is marad ez az illúzió, bár tapasztalt játékosoknak feltűnhet, hogy meglepően kevés beállítási lehetőséget kapunk az összetett téma ellenére. Egyetlen egy játékmód érhető el, amiben a számunkra kedves csapattal vághatunk neki a 2022-es idénnyel induló karriernek. Az induló feltételeket maga a csapat határozza meg, azaz az istállóválasztáson kívül egyáltalán nem tudjuk beállítani, milyen kezdőösszeggel vagy éppen pilótapárossal, háttércsapattal induljunk neki az idénynek, sőt még az alapvetésnek tűnő nehézségi szintet sem lehet megpiszkálni.

A karrier főképernyőjére jutva aztán megkapjuk a várva-várt számokat és adatokat, valamint részt vehetünk egy elég sovány és visszafogottra sikerült oktatómódban is. Bár a tapasztalt tycoon-játékosok azért hamar otthon érezhetik majd magukat, a Forma-1 népszerűsége miatt mindenképpen jó lett volna valamilyen mélyebb tutorialt is beleszuszakolni a játékba a kezdők kedvéért. Egy kedves női hang magyarázza el, melyik menüpont mire való, azonban rendkívül száraz és érdektelen módon. Olyan érzésem volt, mintha ez az oktatómód az utolsó pillanatban került volna be, annyira kiforratlan.

Az első pillantásra zsúfolt főképernyővel pár verseny alatt aztán megbarátkozik a játékos, és az is elég hamar lecsapódik majd, hogy bizony nagyon hiányzik a játékból a kihívás. Borzasztóan figyelmetlennek kell lenni ahhoz, hogy eltapsoljuk azt a hatalmas összeget, amit a játék elején kapunk, és még a legkisebb csapatok esetében sem olyan szűkös a helyzet, mint gondolnánk. Szinte teljesen hiányzik az F1 Managerből az a fajta pénzügyi zsonglőrködés, ami az ilyen címekre jellemző, emiatt pedig őrült módjára indíthatjuk meg a legkomolyabb fejlesztéseket, mind az autó, mind pedig a különféle létesítmények tekintetében. A versenyautó fejlesztését egyáltalán nem lehet elrontani, szó sincs arról, hogy rossz irányba indítjuk el a fejlesztést, mint ahogy az gyakran megtörténik a valóságban. Minden kifejlesztett alkatrész így vagy úgy előre lendíti a képességeinket, a pénzügyi kihívások hiánya miatt pedig mindig a játékos csapata lesz a leggyorsabban fejlődő istálló a mezőnyben.

A játékidő nagy részét azonban nem a bázison, hanem a pályán, a versenyek menedzselésével fogjuk tölteni, mely része a címnek szintén szenved a felületes megközelítéstől. Az idei Forma-1-es szezon is megmutatja, hogy nem csak a nyers erő vagy tehetség számít, hanem a taktikázás is fontos szerepet játszik a bajnoki cím megszerzésében. Egy menedzserjátéknak ez kiváló táptalajt biztosít, hogy összetett játékelemekkel szórakoztassa a játékost, és bár a fejlesztők valóban sok lehetőséget nyújtanak, hamar kiderül, hogy itt sem közelítették meg kellő körültekintéssel a témát.

Hiába lehet például parancsba adni egy pilótának, hogy milyen keményen versenyezzen, hogy használja az üzemanyagot és az ERS-t, ezek pontos, azaz számadatokban mérhető befolyását nem kapjuk meg. Rengeteg próbálkozást és tesztelgetést igényel éles körülmények között, hogy melyik beállítással milyen teljesítményt lehet elérni. Az ERS-t először például végtelenül mikromenedzseltem, míg rájöttem, hogy nincs szükség erre, elég csak néha-néha ránézni. Sőt, kissé nevetséges, de az alapbeállítások megbabrálása nélkül is simán lefuttathatjuk a versenyeket úgy, hogy a végén jó helyezést érünk el. A legnagyobb probléma azonban az, hogy a különböző gumikeverékek között nem elég nagy a különbség, köszönőviszonyban sincsenek a valósággal. Ráadásul nem is kopnak igazán az abroncsok, hiába amortizálunk le egy-egy szettet akár 20-30 százalék közelébe, a köridők akkor sem lesznek annyival rosszabbak, mint a valóságban. Így általában az egykiállásos taktikák a nyerőek, ettől eltérni egyszerűen nem érdemes, sőt még a pilótát is állandóan a legdurvább, gumit nem kímélő üzemmódba kapcsolhatjuk. Emellett a gépi ellenfelek elkövetik az összes taktikai hibát, amiket a korábbi Codemasters-játékokban annyira utáltunk: egyszerre küldi ki a csapattársakat cserélni, nem térnek el az ajánlott taktikától, rosszul reagálnak a pályán lévő eseményekre.

Na, nem mintha a pályán olyan sok minden történne. Balesetek, véletlenszerű technikai meghibásodások alig-alig akadnak, a Safety Car pedig csak néha-néha bukkan fel. Ez különösen azért vicces, mert a fejlesztők minden pálya esetében feltüntették mekkora az esélye az SC felbukkanásának, és olyan helyszíneken sem szokott előbújni, ahol 100 százalékos arányt jósolnak. Szintén bosszantó, hogy még a jól ismert szabályok sem működnek gyakran a játékban. A lekörözött versenyzők például nem vehetik vissza a körüket az SC-fázis végén, ami különösen nevetséges, tekintettel arra, hogy tavaly ebből hatalmas botrány volt az idényzáró futamon.

A futamok mellett egyébként lehetőségünk van a hétvége többi eseményén is részt venni, így a három szabadedzést és az időmérőt is levezényelhetjük. Sajnos a játékon talán itt látszik a legjobban, mennyire ötlethiányban szenvedtek a fejlesztők. A szabadedzéseken egy borzasztó egyszerű minijáték során állítgathatjuk be az autót az adott pályához (melyet nem mellesleg a Motorsport Managerből csentek el a fejlesztők), az időmérő edzések pedig inkább hasonlítanak valamilyen szerencsejátékhoz, mint valódi tudáspróbához. A legbosszantóbb, hogy a játék húzza az ember idejét, tekintettel arra, hogy a legmagasabb gyorsítás tizenhatszoros, amivel még így is egy örökkévalóságnak tűnnek a néha csak üres körözgetésekből álló szabad gyakorlások. Egy idő után ezeket érdemes amúgy átlépni, mert mint sok minden más, úgy az autó beállítása is inkább csak mutatóban van, a köridőket alig vagy semennyire sem befolyásolja.

Hosszú bekezdéseken át lehetne sorolni az apró figyelmetlenségeket és hiányosságokat, melyekkel külön-külön még nem is lenne akkora probléma, de így együtt kifejezetten keserű szájízt hagynak maguk után. Különösen azért bosszantó ez az egész, mert a fejlesztők érezhetően azt a benyomást akarják kelteni, hogy egy bonyolult, összetett és jól átgondolt menedzserjátékkal játszunk. Mintha nem jutott volna elég idő vagy energia, hogy kidolgozzák az apró részleteket. Vagy talán csak úgy voltak vele, majd a következő években lesz idő rajta dolgozni, hiszen, ha idén minden tökéletes, mit írnak majd 2025-ös játék csomagolására?

A játék legnagyobb erőssége egyértelműen a prezentáció, amivel ugye a trailerekben is próbálták elkápráztatni a rajongókat. A stílus ellenére részletes és szépen kidolgozott grafikát kapunk, kár, hogy nem sok lehetőségünk lesz megcsodálni, ugyanis általában gyorsításban követjük majd az eseményeket, ekkor pedig kizárólag a visszafogott térképmódot bámulhatjuk. Tök jó, hogy kapunk kommentátorokat, meg ilyen-olyan verseny előtti és utáni animációkat, de ez a játék elvileg nem erről szól, egy idő után úgyis átlépi a játékos őket. A belső nézet helyett is jobb lett volna például valamilyen madártávlatban irányítható szabad kamera mód. Folyamatosan az az érzés kerülgetett, hogy a motorháztető alatti problémák megoldása helyett felesleges sallang kidolgozásával töltötték a fejlesztők az időt, mert ezek egyszerűen jobban mutatnak a képeken.

Sajnálom nagyon az F1 Manager 2022-t, mert egy tök izgalmas menedzserjátékot lehetne felhúzni a téma köré, mellyel meg is próbálkoztak a fejlesztők, azonban épp az ilyen címek legfontosabb tulajdonságán, a videókon láthatatlan részleteken csúsztak el a fejlesztők. Egyszerűen nem elég mély és részletes a szimuláció ahhoz, hogy kielégítse akár a motorsportrajongók, akár a menedzserjátékok kedvelőinek elvárásait. Persze, ha optimistán állunk a dolgokhoz, akkor mondhatjuk, hogy egész jó irányba pozícionálta be magát a Frontier Developments, és bizonyára a következő években majd sokat javul a széria, ez azonban nem fogja azokat vigasztalni, akik tizenakárhány ezer forintért megvásárolják az idei felvonást.

Az F1 Manager 2022 PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

2.
2.
Mike19871016
Azért ennyire ne legyünk szőrszálhasogatóak. Nem értem az emberek miért várnak el egy Football Manager szintű részletességet egy ilyen játéktól? Engem pl pont az ijeszt el, hogy annyi minden marhaságot lehet abban is állítgatni, hogy azt se tudom már 5 perc múlva mit akartam. Ezt a játékot 12.000 Ft-ért lehetett kb Júniusban előrendelni és kaptunk érte 5 napos Early Access-t. A nagy másik híres hivatalos F1-es játékot az F1 22-t meg 25-30.000-ért vedd meg, hogy 3 nappal korábban játsszál meg kapsz Legendákat,ejha! Inkább ez érte meg 12-ért mint a mocsok 25-ért! Ezek a fejlesztők most letették az alapokat és majd később foltozzák a játékot,várják a visszajelzéseket! Már többet kommunikálnak a játékosokkal, mint az EA/CM valaha tette! Nincs SC? Érdekes nekem már vagy 4-szer volt és még csak az 5. futamon vagyok túl! Lassan lehet tekerni? Nem azért, de pl láttam jó pár streamert, hogy agyba főbe tekergeti a sebességet, kattingat ide oda mint valami őrült koreai LOL játékos és néha magyaráz, ezt árulja el nekem valaki,hogy ebben mi élvezett van akkor így? A játék eseményileg erősen scriptelt az fix. Mozgások is tudnak furcsák lenni, a törésekről már nem is beszélve. De kezdésnek teljesen korrekt játékot kaptunk. Nem vagyok autób*zi, hogy én a rugózásnak az erőségét és a hasmagasság állítását várjam el. Ez lett amúgy az idei F1 22-nek is a veszte(meglehet nézni hol áll a Steamen az értékelés), hogy túlságosan is "szimulátoros"ra akarták. Megnéztem az F1 22-re is 6 pontot adtatok és erre is, ha ez 6,akkor az max 3 maradjunk annyiban! Olyan dolgokba kötöttünk most bele amúgy a cikken belül, hogy azért pislogtam, hogy "Komolyan? Ez olyan nagy tragédia?" úgy hogy első játékuk, míg a CM már 1 évtizede adja a moslékot ugyanolyan sz*rul. Úgy hogy aki szereti az F1-et és chillezni akar, nyugodtan vegye meg az F1 Manager 22-t, nem lett ez olyan sz*r,ahogy a kedves cikkíró leírta.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...