AMD: a DirectX fogja vissza a PC-s fejlesztőket

  • Írta: fojesz
  • 2011. március 18.
  • Hardver
Link másolása
Az AMD egyik vezetője szerint ahhoz, hogy a fejlesztők kihasználhassák a mai PC-k összes erőforrását, a DirectX-et kellene megkerülni. Az illusztráló indok rém egyszerű: néhány számítógép tízszer olyan erős, mint egy konzol, a játékok mégsem néznek ki tízszer jobban rajta.

"Vicces. Gyakran legalább tízszer olyan videokártyánk van, mint az Xbox 360-ban vagy a PlayStation 3-ban, és a játékok mégsem néznek ki tízszer olyan jól" - kezdte érvelését Richard Huddly, az AMD fejlesztői kapcsolatokért felelős vezetője, aki szerint a DirectX korlátozza a játékkészítőket a PC-k erőforrásainak kiaknázásában.

Az üzenet egyértelmű: a DirectX-nek ideje lenne búcsút inteni, és Huddly szerint ezt a véleményt több fejlesztő is osztja. Ahhoz ugyanis, hogy a csapatok teljes kontrollt kapjanak a gépek fölött, a lehető legmélyebb szinten hozzá kell férniük a hardverhez, és meg kell adni nekik a lehetőséget, hogy innovatívak tudjanak lenni.

Huddly szerint 2002-ben, a shaderek bemutatása után azt remélték, hogy a játékok változatosabbak lesznek, ennek ellenére mindenki ugyanúgy használta őket, s az egyes programok mind ugyanúgy néznek ki. Huddly azt is elmondta: egy 3D API, mint a DirectX biztosítja, hogy a játék kódja minél több hardveren elfusson, így a shader eszközökhöz történő hozzáférés nyilván terhet is jelentene a csapatok számára, ugyanakkor előny is származna belőle.

98.
98.
Nos, pár gondolat, amolyan kispolgári stílusban :)

Q: Miért hibás a directx?
A: Igazából nem az, ez csak kommunikációs csúsztatás...

Q: Mi van?
A: A dx-egy zárt platformú csatoló felület a driver és a programozó között (A DIRECTX NEM DRIVER ÉS NINCS MEGÍRVA MINDEN HARDWARRE ÉS NEM TŐLE MEGY MINDEN PROGRAM MINDEN VIDEÓKÁRTYÁN !)
Egyszeűbben : http://en.wikipedia.org/wiki/File:D3D_Abs.svg

Q: Akkor meg minek?
A: Az a feladata, hogy a programozó kapjon egy egységes felületet amin keresztül például be tud tölteni egy shadert, meg tud szólaltatni egy hangot vagy épp be tudja olvasni a joystik állapotát! Valamint olyan függvény, struktúra és objektum könyvtár amin keresztül kevesebb melóval lehet pl. kirakni egy texturázott, árnyékolt háromszöget !

Q: Akkor nincs vele baj?
A: De van. :) Ugyanis zárt platform, olyan minőségben ahogy az ms megírta és akkor és arra fejlődik amerre az ms akarja, még ha pl. a 11-előtt volt némi egyeztetés az ati és nvidiával.

Q: OpenGL?
A: Nos ez nyílt, multiplatform és az ati illetve az nvidia is tagja az arb groupnak (akik felelősek azért, hogy merre fejlődjön a stuff). Nyilván jobban szeretnék, ha egy olyan felület lenne a dominánsabb, amibe direkt beleszólásuk van és nem függnének az ms-től. Irónia, hogy az OpenGL-en ez nem látszik :)))

Q: Miért egyforma (minőségű és / vagy kinézetű) minden játék ?
A: Konzolok miatt (a bennük rejlő Directx9 képességű (!!!) ati és nvidia videokártyák technikai korlátai) és ezen keresztül az enginek ezekre épülő rutinjai megkötik a fejlesztők kezét. Multiplatform esetén pc-t is visszahúzza és mivel szinte minden pc-s cucc egyben multiplatform is így ez egy ördögi kör.

A: Van egy "elavult" videokártyám, ellensúlyozhatom 3/7 cpu maggal ?
Q: Nem! Mindkét mai konzol régi "hagyományos" vertex/pixel shader alapú ati/nvidia videokártyára épül, a cpu nem tud rásegíteni a render folyamatba :( Ha csak nem akarsz software-rendert csinálni és minden egyes pixel áttolni a rendszer-buszon :) Volt ilyen kísérlet az Inteltől, hogy sok magos cpu számolja "gyári" software renderből a képet több magon, de a projektet leállították: nem igazán vált be!

Q: Najó de akkor minek a 3/7 mag meg a csillió terraflops?
A: Erőforrás optimalizáció. Mai játékok több számításigényes folyamatot szét tudnak osztani (fizika, ai, render, hangok... stb.) Viszont ez vissza is üt! Nehezebben programozható és van egy pont amikor előáll a "van, de minek szindróma" .

Q: Van de minek?
A: Bezony. Egy átlagos wareban x folyamat van amit folyamatosan számolni kell (lásd fent: fizika, ai, render... stb.) amire elhasználnak 'x' magot (engine válogatja mennyit) és marad 'sum' - 'x' mag amin már nincs mit csinálni. Videó ügye kötött, szóval van x terraflops szabadon, mégis szaggat a cucc :)

Q: Most akkor 3 vagy 7?
A: Egy tps / fps-hez, átlagos AI, moderált npc mennyiséggel gyakorlatilag mindegy. Egy sandbox-hoz, nagy játéktérrel, rengeteg npc-vel, inkább 7, mint 3 ! :)

Q: Nevesítve?
A: Egy Mass Effekthez inkább 3, mert egyszerűbb programozni, egy GTA-hoz meg inkább 7, mert "élőbb" és "intelligensebb" várost lehet létrehozni.

Q: Optimalizáció, mint szent tehén?
A: Nem igazán. A mai sikerjátékok egytől-egyik mind egy ismert engine-t (többnyire unreal3) használnak. Annak a forrását nem igazán szokás optimalizálni, maximum kiegészíteni igény szerint. A directx-be megint nem tudnak belenyúlni, marad az AI és a Shaderek :) Van egy úgynevezett 80:20 törvény programozó berkekben, nagyjából így ferdül magyarra: a program futási idejének 80 százalékát a forráskód 20 százaléka állítja elő :) Tehát amin sokat lehet nyerni azok nagyon kis kódok, ezek többnyire az eleve adott engine részei (meg a shaderek).

K, mint konkluzió? Ezért van az, hogy egy kvázi olcsó (50-60 ezer forintos) pc-n a mai napig (és évek óta) tökéletesen HD-ben (1680x1050) full beállítások mellett megy a Mass Effect első részétől minden a Bulletstorm-ig.
Ezért van az, hogy a Crysis első része nem ilyen volt, mert nem volt konzolbarátira butítva és ezért nyilatkozta a Crytek, hogy a második rész konzol szintű grafikájához gyengébb vas kell majd, mint a Crysis 1-hez !
95.
95.
Xenomorf
#93: Megint okosabb lettem. Köszi, ilyeneket tényleg nem tudtam, innen látszik, hogy csak kontár vagyok. XD
De ha közös mederbe lennének terelve a fejlesztések, ami kizárt, mert a pénzesebb vállalatoknak (Microsoft) nem jövedelmező az érdekegyeztetés, hogy a játékok ily módon platformfüggetlenné váljanak, ami akár pár év leforgása alatt nem is jelentene drasztikus kompatibilitási problémákat.
93.
93.
Drider
Az a gond, hogy mind az AMD, mind az nVidia kártyák más logikai felépítésűek. Lehet azt mondani, hogy az ATi Stream legyen az, amin keresztül programozunk, vagy, azt, hogy CUDA-n, de akkor a konkurens kártyája nem fogja vinni. Lehet persze OpenCL is, de akkor a legtöbb grafikus motort teljesen az alapoktól kell újraírni, és meg kell válni a régebbi, DX9 SM3-mas kártyák (7900 GTX, X1950) teljes támogatásától, ami a konzolokban is megtalálható. Keresztplatformos motor esetén ehhez a "kis" módosításhoz a motor teljes módosítása kéne, és mindig külön kéne multiplatform címek esetén foglalkozni a PC-s verzióval, pedig a PC-s optimalizációval nincsenek jóban a stúdiók, mert nem hoz annyi pénzt.
92.
92.
Xenomorf
A silicon grafic elkrómikroszkopikat meg szuperszámítógépbe procikat fejlesztett
de a grafikus cuccát szabad forrásá tett. Ezt úgy hívják OpenGL a Microsoft ezt tanulmányozta is így született meg a DirectX egy koppintás ez magyarán. Az OpenGL platformfüggetlen és az a játék amelyik támogatja, azt egy pár megás módosítóval lehet futtatni más platformokon is.
Neten olvastam most, hogy tisztában legyünk mi is ez a DX .
91.
91.
Bisur1996
Még egy gondolat, hova fejlődhetnek a játékok. Ha az a bizonyos ír processzor ami 1000maggal renlelkezik, minden mag minden másikkal összeköttetésben van + minden magnak van egy saját kis memória modulja. A hírek alapján nem kell hozzá szinte hűtő se (nem tudom, hogy) és még energiát is spórol, ha ez tényleg kapható lesz egyszer és a fejlődés mértéke megmarad akkor hamarosan a játékok itt így fognak kinézni.

Petike felkel, nagy hályas, szemüveges, beül a székbe, ráhongolja az agyát a gépre, majd egy másik világba kerül.
Ez itt a "Mátrix" :DDDD
90.
90.
Xenomorf
#88: Igazad van, már ideje volt, mert a Vistáról maga a Microsoft is bevallotta, hogy félresikerült és erre a cikkre tisztán emlékszem :) Utána próbáltak más Op-rendszereseket is szövetségesnek többek közt valamilyen linuxosoknál is bepróbálkoztak, de ők a szabad szoftverre esküsznek így visszautasították a segítséget.
89.
89.
Xenomorf
#86: Az AMD és az INTEL is ugyan azt a vonalat követi és egymás konkurensei de mégis a kompatibilitás is lényeg, egyébként a külön OP játékra nem is lenne rossz ötlet :P :) , akkor végérvényesen leszámolnék a Windowsal a gépemen XD
88.
88.
princeps27
#84: azért a win7-ben is volt előrelépés, jobb vram kihasználás
87.
87.
Xenomorf
#84: Sorry jobb lehet, de jó nemigazán a windows alapja 70 egynéhány Mb és azt fejlesztgetik kb mint a játékok Engine -je idővel már nem lehet többet kihozni belőle és új alapok kellenek. Tudom, hogy most mindenki utál az okoskodásommal és ott próbál belekötni ahol tud, nem vagyok egy nagy PC-s guru, a konzolom meg sose volt... na jó a barátnőmnek vettem egy PSP-t kb ennyi volt a konzolos pályafutásom, hogy kipróbáltam a motyót.
Hírekből és informatikus ismerősöktől tudok ezt-azt.
Én amondó vagyok néha egy laikus megláthatja azt is amit egy nagy mágus aki olykor elveszik a részletekbe. ( Uristen@menny.hu : "miért nem kopogsz be" ) Ezzel nem magam akarom védeni, de néhányan itt elég erős kritikákat kapnak egy-egy naiv megjegyzésért.
86.
86.
Bisur1996
Meg van a "megoldás": Vegyünk ki a DX-t sőt a Win-t is és mindenki vegyen AMD hardvereket, és akkor majd csak arra kell kompatibilizálni, sőt akkor már legyen inkább egy külön OP is ami csak külön játékra van, sőt akkor már legyen egységesítve a hardver, sőt akkor már minden legyen egybe és lehessen kész AMD "PC"-ket venni, milyen igazuk van...
85.
85.
Bisur1996
#83: Nah azt megnézem...
84.
84.
Bisur1996
Remélem Win8 újra lesz gondolva, és nem fogja majd le a gépet...
83.
83.
Xenomorf
#67: Ja meg a filmiparnak is befellegzik, meg bezárhatnak a filmstúdiók... :(
82.
82.
Xenomorf
#58: Végre valaki belátja, hogy van igazság, és nem az olvasottakba akar belekötni, a win 8 -nál már újra oda akarnak figyelni arra, hogy a PC -nek igen is van jövője a játékpiacon, dinamikusan fejleszthető és hogy újra kövezés tárgya legyek a windows alapjai kezdenek elavulni és lehet az egészet kezdhetik elölről a win8 után. ( a Microsoftosok próbálkoztak Linuxosokat bekebelezni, hogy segítsenek nekik a fejlesztésben megjegyezném sikertelenül )
#55-ös barátunk jól demonstrálta a linkjeivel, hogy egy ma már vicc kategóriájú konfigra is lehet egész élvezhető játékot készíteni megfelelő optimalizálással, ami a PC-sek körében pl. a Blizzardnak megy nagyon.
81.
81.
Xenomorf
#45: Netről loptam az infót bocsi, hogy nem tettem idézőjelbe és más tollával ékeskedtem, látom hiba volt jöhetnek a kövek.
80.
80.
Ra1D3n
#47: Gratulálok... A konzol alatt, nem csak az X360-anat kell érteni, hanem az összes piacon lévő konzolt... Ha már itt tartunk, vegyük példának mondjuk a PS3-as God of War 3-at vagy a Killzone2-3-at. Utóbbi kirakja betűtésztából a Crysis2-őt, bár maga a Killzone 2 mint játék annyira nem jön be.
78.
78.
Richi12
#68: szerintem utána a valóságot fogják fejleszteni XDXDXD
amugy azután már az lehet szerintem h a valóság lesz a játék mint a gamer című filmbe!! nagyon afelé megy a dolog
76.
76.
Bisur1996
#75: Csak ugye emulátor kell bele, ami ugyanúgy lefogja utána a PS3-t de ez nem számít mert PS1 gamehoz alapból kevés erőforrás kell.
75.
75.
Bisur1996
#58: Nem azért, de lazán nem futnak el...
68.
68.
X360_FaNbOy
#67: Nem kell annyit várni szerintem... DE ha mégis, akkor 2020 POWAAA!! :Đ
Ezen én is sokat gondolkodtam, hogy mi lesz utána..:D Nem kell gépet újítani =)))
67.
67.
Vendu
#66: Fogunk látni, kb. 2020-ra ígérik a filmszerű grafikát. Elgondolkodtató, hogyha elérik azt akkor utána mi lesz. Megáll a fejlődés?
66.
66.
flashfire
remélem ezt kiküszöbölik és hihetetlen gameket láthatunk majd születni amit talán a valósággal lehet majd öszekeverni.
65.
65.
hedzsooo
#62: ...Pedig a google a baratod. ;-D
64.
64.
tabu3x
#63: jah, az a 256mb vram mégiscsak soványka. teraflopsok jók a bevilágításhoz, de a textúrához vram kéne...
63.
63.
K/G.
#59: Igen, ez a kétszeres teljesítmény meg is látszik a játékokon. Várj....mégsem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...