Phillipe Morin, a fejlesztőcsapat alapítója az Eurogamer magazinnak elmondta, hogy az Outlast alapvető mechanikája a lopakodásra épül. Ahelyett, hogy minden sarkon kifordulva unalmas lövöldözésbe torkolna az egész, inkább a gondolkodnunk kell. Ha találkozunk az őrültekkel, rendszerint menekülnünk kell, miközben a környezetet saját hasznunkra fordítjuk.
Bár a produktum lineáris, találkozunk majd egy sor puzzle-feladvánnyal is. A felfedezés, a dolgok vizsgálata és megfelelő sorrendben való összerakása kulcsfontosságú tényező. Felhasználhatjuk a talált és összerakott tárgyakat is.
Ráadásul az Outlast egy sor véletlenszerű eseménnyel is borzolja az idegeinket. Azt szeretnék elérni, hogy a játékosok soha ne tudják előre, hogy mikor találkoznak az ellenséggel. Ha meghalunk és újjáéledünk, a dolgok nem ügy történnek majd, mint korábban. A fegyverek hiánya nagy feszültséget teremt, de a Red Barrels játszadozik a gondolattal, hogy néhány szakaszban azért lőhetünk is.
Látszik, hogy a fejlesztők közül néhányan a Prince of Persián és az Uncharteden dolgoztak, hiszen a mozgás kicsit akrobatikusabb, mint más FPS-ekben. A modern horrorfilmekre jellemző kézikamerás stílus pedig további stresszes pillanatoknak kedvez.
Az Outlast 2013 harmadik negyedévében jelenik meg PC-re, de Morin szerint annyi platformra szeretnék kihozni, amennyire csak tudják.
erő krónikája,rec...
most nem akarom el olvasni a felsősorokat :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.