Pokémon Scarlet & Violet teszt

  • Írta: sirdani
  • 2022. december 12.
Link másolása
Az új Pokémon-játék tényleg a „legek” játéka lett. Megkaptuk az eddigi legnagyobb és legszabadabb világot, a legtöbb pokémont, a legtöbb bugot, a legunalmasabb összecsapásokat és a legrosszabb optimalizációt.

Az utóbbi évtized Pokémon címein végig látni lehetett egy fejlődési ívet, amire tekinthetünk egy olyan folyamatként is, mely során a fejlesztők próbáltak újra saját hangot keresni a franchise-nak játékmeneti szinten is. A Pokémon: Let’s Go Pikachu & Eevee még a régi klasszikus felállást tesztelgette a modern hardvereken, míg a Pokémon Sword & Shield forradalmasítva az eddigi felállást lényegében meghódította a nappalit és a TV-k képernyőjét a zsebszörnyek számára. A Pokémon Legends: Arceus pedig még erre is rálicitált, Fojesz véleménye szerint ez volt a valódi Pokémon 2.0 élmény, ami lényegében akkor ugrást hozott a korábbi az akció-RPG-s irányváltoztatással, hogy a „korábbi részek csak az eredeti Pokémon finomhangolásának tűnnek utána”.

És akkor ebben a felfokozott hangulatban megjelent a Pokémon Scarlet & Violet, amely végre teljes egészében egy kalandos, ízig-vérig open world felállással kényeztette volna a franchise szerelmeseit, ám ehelyett csak egy fájó sebet ütött a szívükbe. Noha az alapokon érezni a háttérben megbúvó szórakoztató és magával ragadó ötleteket, ám a szokásos 8 pont körüli értékelés a játékmenet – és elsősorban az összecsapások – túlságosan fapados, egysíkú, körülményes és sokszor vontatott felépítése miatt már alapból elérhetetlen lett volna az alkotásnak, az igazi kegyelemdöfést viszont a technológiai kivitelezés jelentette ezúttal. De még mielőtt szomorúbb és bugosabb vizekre eveznénk, először nézzük meg, hogy mi az, ami miatt potenciálisan jól is elsülhetett volna a Pokémon Scarlet & Violet!

A játék legnagyobb erénye egyértelműen a Spanyolország ihlette Paldea régió, ahol a változatosságra biztosan nem lesz panaszunk. Az Asasdo sivatagtól kezdve a déli provinciák zöldellő lankáim át az örökké fagyos Monteneveráig bármerre kalandozhatunk, közben megismerhetünk pár Pokémonmestert, na meg persze az adott helyszínhez passzoló Pokémonokat is befoghatjuk. A világ – és persze a történet – középpontjában pedig a Naranja Akadémia áll.

Az iskolai élet remek duót alkot a vadon felfedezésével, az egésznek ad egy kissé játékosabb, kevésbé vérre menő, amolyan „Nintendo-s” hangulatot. Az iskolában részt vehetünk tanórákon, bebarangolhatjuk a hatalmas épületet és a hozzá tartozó városkát, gyakorolhatjuk az összecsapásokat és új barátokat is szerezhetünk. Na persze mindezek alapján nem egy Bully-kihívót kell elképzelni, viszont az biztos, hogy nem a hangulat hiánya lesz az, amiért letesszük a játékot.

Főleg akkor nem, ha megindulunk felfedezni a világot. A fejlesztők remek érzékkel találták el, hogy ne hagyjanak minket elveszni a vadonban, de azért olyan átlátszóan a kezünket se fogják végig. Bőven elegendő szabadságot kapunk a világ bejárását illetően, a küldetések elhelyezésével, a szabadon kóricáló Pokémonok beszintezésével, és a járgányunk képességeinek adagolásával pedig indirekt segítséget kapunk a megfelelő útvonal kiválasztásában. Apropó, járgányok! A kiszereléstől függően egy legendás Koraidon vagy Miradion Pokémont kapunk társként, mely lényegében képes motorcsónakká vagy kétkerekű járművé változni, ha pedig fejlesztjük, akkor a segítségével egyre újabb és újabb helyszíneket tudunk a hátán utazva felfedezni.

Mindezt pedig tovább tetézi, hogy a játék meglepően könnyedén működő multis rendszert is kapott, szóval pár gombnyomással mindig kereshetünk magunknak ellenfeleket, vagy olyan játékosokat, akik szívesen velünk tartanának egy-egy húzósabb csatában. Utóbbiból egyébként akad bőven, a térkép ugyanis hemzseg az apróbb kihívásoktól, titokzatosabb és speciálisabb Pokémonoktól és a ránk leselkedő önjelölt Pokémonmesterektől.

A csaták során viszont hamar elkezdünk kifogyni a pozitívumokból; noha taktikai szempontból nincs eget verő gond a játékkal, az ételekre kihegyezett buffolási rendszer és a Pokémonokat gyémántként tündöklő szörnyetegekké varázsoló Terastal funkció is jól sült el, technikailag viszont rémisztően lapos eredményt kaptunk. A csaták a legjobb szándékkal sem nevezhetőek látványosnak, és egyszerűen minden tölt, mindenre várni kell, minden lassú, és igaziból felmerül a kérdés, hogy formailag mindez mivel nyújt többet, mint a ’90-es évek címei.

A vizuális fejlődés a jelenlegi formában ugyanis biztosan nem pozitívum. A textúrák minősége botrányos, a felbontás egyenesen minősíthetetlen, az animációk pedig még ezeket is képesek valahogyan túllicitálni. Alig akartam hinni a szememnek amikor először megláttam, hogy minden karakter vagy mozgó környezeti elem, ami távolabb van 10 méternél lebutított animációt kapott, és lényegében 3-4fps-sel diavetítősen ugrálnak. De a harcok során is a legtöbb támadás annyira ócskán scriptelt és darabos, hogy az tényleg átlép egy határt.

A Game Freak csapata rettenetesen mocsok módon bánik a széria rajongóival. A játék még ilyen formában is képes volt az első héten átlépni a 10 millió eladott példányt, míg a God of War: Ragnarök 5.1 millió környékén teljesített hét nap alatt, amit már óriási sikerként könyveltek el a Sonynál. Mintha csak kint a vadonban ridegtartásban nevelgetnék az aranytojást tojó tyúkot. Egy ennyire jól teljesítő franchise-nál képesek voltak külön pályát szentelni annak, hogy egy labirintusban kell végiglökdösni egy, a PS2-es korszak tesszalációs képességeit idéző óriás olívabogyót, miközben a játék fizikai képességeit inkább titkolni kéne, mintsem promózni.

Picit olyan, mintha a Game Freak dolgozói folyamat közben tanulnának játékot fejleszteni. Olyan megoldásokkal is találkozhatunk, melyek szintjét minőségben az egyszemélyes indie fejlesztők többsége is lazán megugorja, számos esetben pedig mintha csak tanácstalanul feladták volna a munkát. Azt legalábbis nehéz megmagyarázni, hogy miként történhetnek a „szokásos” pályáról kieső és beakadó bugok mellet olyan hibák, amik alapjaiban rontják el az online csatákat. Ráadásul teljesen ráérősen még nem is igazán kezdték el kigyomlálni ezeket a hibákat.

Szóval, ha összegeznünk kell a dolgokat, akkor elmondhatjuk, hogy megvolt a Pokémon Scarlet & Violetben a lehetőség arra, hogy besimuljon az elmúlt évek által belőtt szintre, vagy legalábbis csak kis mértékben múlja alul az előző epizódokat. A csaták a legjobb esetben is csak közepesnek mondhatóak, a grindelés még mindig túlságosan nagy részét adja a játéknak, a szinkron hiánya feltűnő és hát igen… Nagyjából minden korábbi Pokémon tesztünk arról szólt, hogy még szerethető a játék, de azért ideje lenne fejlődnie.

A Paldea régió mondjuk adhatott volna némileg új dinamikát a játéknak, mint ahogyan a múltidézős atmoszférát felváltó okostelefonos, modern, ám mégis természetközeli hangulat is jól sült el, és zenei aláfestés is több mint pazar. A borzalmas teljesítményre, a csapnivaló és alacsony energiabefektetésű fejlesztésre és a mindenfelé hemzsegő bugokra viszont nincs mentség. A Switch ennél többre képes, a világ egyik legjobb eredményeit felmutató széria pedig ennél többre hívatott. A fejlesztők részéről mindezt ennyire semmibe venni egyszerűen dühítő, és valamilyen szinten nem csak a Pokémon-franchise, hanem a teljes játékos társadalom arcon köpése is. Ahhoz pedig, hogy az árcédula és az előzetes elvárások ellenére is elégedettek legyünk a játékkal, egy nagyon-nagyon, de nagyon erős Stockholm-szindrómára van szükség.

A Pokémon Scarlet & Violet teszt kizárólag Nintendo Switchen érhető el.

2.
2.
Jarl Balgruuf
Az eladások azt mutatják bármilyen félkész szart ki lehet adni, aztán még azt is letagadni hogy baj van vele, akkor is milliók kelnek el jönnek ha Pokemon.
Ezért a következőnél se fogják megerőltetni magukat, sőt ezt se hozzák helyre.
1.
1.
delphijos
A botrányos pop in dolgokról nem is beszélve. Amikor a semmiből tűnnek elő például diákok az iskolaudvaron, stb….
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...