Interjú a Techlanddel

  • Írta: Lesroy
  • 2016. október 29.
Link másolása
Dead Island, Call of Juarez, Dying Light - a Techland legnagyobb címeit senkinek sem kell bemutatni. Interjúnkban Pawel Marchewkával, a lengyel fejlesztőcég alapítójával és vezérigazgatójával beszélgettünk.

Gamekapocs: Szeretnénk megismerni Téged. Kérhetnénk egy rövid bemutatkozást, illetve nagyon érdekelne minket az is, hogy milyen út vezetett a Techlandig? Hogyan jött az alapítás ötlete? Melyik volt az első olyan játékotok, ami után egyre inkább kezdtek felfigyelni rátok?

Pawel Marchewka vagyok, a Techland alapítója és ügyvezető igazgatója. Mi is vezetett engem idáig? Dióhéjban: a városban, ahol felnőttem igen magas kereslet volt a videojátékok iránt, viszont azokban az időkben a beszerzésük már-már lehetetlennek tűnt. Így jött az ötlet, hogy a szülővárosomtól 100 kilométerre lévő bolhapiacról játékokat veszek, aztán újra eladom őket. Innen kezdtem el először a helyi boltoknak árulni valamennyit, később pedig ezt kiterjesztettem a környék városaira is. ’91-ben néhány barátommal megalapítottuk a Techlandet, 1996-ban kezdtük el a játékok lokalizálását, aztán importálását a lengyel piacra. Utána nem sokkal később úgy éreztük, hogy mi lenne, ha mi is fejlesztenénk saját címeket. Ahogyan azt sejtitek, az első komoly sikereket aratott játékunk nem más, mint a Dying Light lett.

Gamekapocs: Hogyan telik egy CEO átlagos napja?

Pawel: Először is tele van különböző stratégiai megbeszélésekkel, ebbe beletartoznak magukkal a játékokkal kapcsolatosak (főleg, ha egy teljesen új projektről beszélünk), de jó pár operatív találkozó, valamint marketing- és HR-ülések is előfordulhatnak, röviden nem unatkozom. (nevet) Minden hasonló meetingnek egyébként csakis egyetlen célja van: a minél klasszabb játékok fejlesztése.

Gamekapocs: Hány fő dolgozik a Techlandnél, illetve ezen belül hogyan oszlik meg a lengyel és a külföldi kollégák aránya?

Pawel: Háromszáz kolléga körül van ez az állomány, túlnyomó többségében lengyel állampolgárok dolgoznak itt. A külföldi munkavállalók száma még relatíve kevés, de a hónapok múlásával folyamatosan nő.

Gamekapocs, Kombinált fogó: Hogyan jön létre nálatok egy játékprojekt? Mik azok a főbb szempontok, amelyek alapján a vezetőség kiválasztja azokat a játékterveket, amik később elkészülhetnek? Mennyi ember dolgozik egy játékon, és hogyan oszlanak meg százalékosan a beosztásuk szerint?

Pawel: Először is a legfontosabb elemek egy új játékötletnél: az egyedi játékmenet kitalálása, a témája és az elv, hogy ezt az ideát, hogyan tudjuk a legjobban megvalósítani. Aztán megnézzük, hogy ez az ötlet mennyire indítja be - akár cégen belül is - az emberek fantáziáját. A következő lépés, hogy verbuválunk egy kisebb csapatot, akik látványterveket, a játék különböző elemeinek prototípusait készítik, és meetingek keretein belül tovább boncolgatják őket. Természetesen, ahogyan halad előre a projekt, a csapat úgy bővül…

A munka megosztásával kapcsolatos százalékot viszont nem igazán tudok mondani, mert a csapatok folyamatosan - amiben csak tudják - kisegítik egymást, de azt plusz információként elmondhatom, hogy három irodánk van a világon, amiből kettő Lengyelországban, egy pedig Kanadában található. Míg utóbbi leginkább a terjesztést és valamennyi logisztikai feladatot lát el, a maradék kettő szorosan, szinte minden projektben kisebb-nagyobb szerepeket vállal.

Kombinált fogó: Pénzügyi szempontból mekkora kockázattal jár egy új játék fejlesztése a már befutott cím folytatásához képest? Az utóbbi időkben az AAA-játékok fejlesztési költsége állítólag jelentősen megugrott, viszont az eladási áruk standard módon 60 dollár körül marad. Ti, mint független csapat, hogy látjátok ezt és mi a véleményetek erről? Egy nagyobb projektnél általában a kiadó vagy az ötlet van meg hamarabb?

Pawel: Egy új játék mindig nagyobb kockázatot jelent, mint a már bejáratott címek folytatása. Nem könnyű ezeket leredukálni, de próbálunk mindent megtenni, hogy csökkentsük egy új projektnél előkerülő kockázatok nagy részét. Először is az ötleteléshez van egy fantasztikusan ambiciózus csapatunk, akik folyamatosan törik a fejüket, miként lehetne jobban (és az előzőkből tanulva) ügyesebben lépkedni a piacon. A kockázat annál nagyobb, minél komplexebb címről beszélünk, hiszen minden bit polírozása, a hangok szinkronizálása, a zenei háttér megalkotása akár egy egész csapat munkáját megköveteli. Hiszünk abban, hogy megfelelő kommunikációval (erre óriási hangsúlyt fektetünk) megérthetjük a játékosok szükségleteit, igényeit, ők pedig ebből kifolyólag hisznek bennünk – így némileg ezzel is csökkentjük a kockázati tényezőt.

A videojáték piac itt, Lengyelországban nagyon is versenyképesnek számít, az árakat pedig próbáljuk úgy igazítani, hogy a nap végén minden játékos elégedett legyen.

A kiadó versus ötlettel kapcsolatban pedig szerencsére már nem kell aggódnunk, mert a Techland nyár óta nemcsak globális fejlesztőként, hanem kiadóként is jelen van a piacon.

Gamekapocs: Mit gondolsz a mostanában igen divatos free-to-play játékok térhódításáról? Terveztek a közeljövőben hasonlót fejleszteni? A nagy nevek mellett ti is foglalkoztok más kisebb címekkel, például ilyen a nemrég kijött The Collider 2 a Short Break Studiostól. Mi a célotok ezekkel a projektekkel? Mobilokra, tabletekre fogtok mostanában fejleszteni?

Pawel: Fejlesztettünk már mobil platformra és kipróbáltuk a free-to-play modellt is. Nálunk cégben sokan és sokat játszanak okostelefonon, tableten, ráadásul ez a tendencia iparágon belül is folyamatosan nő. Szóval egy nagyon fontos szegmenssé kezdi kinőni magát a téma, de jelenleg éppen átgondoljuk, hogy mit szeretnénk csinálni ezzel a koncepcióval, valamint mi lenne a legjobb megoldás a free-to-play, mobil és tablet platformokon a Techlandnek.

Gamekapocs: Miért fejlesztettetek saját játékmotort, amikor sokkal egyszerűbb azt licencelni?

Pawel: A Dying Light számunkra egy nagyon spéci játék, különleges technológiai követelményekkel. Sajnos akkoriban nem volt olyan motor a piacon, amivel úgy építhettük volna meg a projektünket, ahogyan szerettük volna. Másrészt ezzel a saját gyártású motorunkkal szeretnénk a játékosoknak különleges élményeket szállítani, olyan egyedülálló élményeket, amik remélhetőleg sokáig emlékezetessé teszik az adott játékunkat.

Gamekapocs: Hogyan született meg a Dying Light ötlete? Szerinted mik voltak azok főbb szempontok, amik miatt ekkora sikere lett, mivel tudott kiemelkedni a többi cím közül?

Pawel: Az ötlet természetesen a parkour-elemekkel kezdődött el. Nagyon idegesített bennünket, hogy a való életben például egy térdig érő kerítést simán kikerülünk, addig sok játékban ezekbe beleakadunk, átjutni rajtuk néha nagyon körülményes tud lenni. Elkezdtünk kísérletezni a fenti felvetéssel; mi lenne, ha többé nem jelentene ez szó szerinti akadályt? Igen sűrű időszakunk volt ebben az ominózus évben, mert az első ötletmorzsákkal párhuzamosan folyt a Dead Island fejlesztése is, ami viszont már annyira előrehaladott állapotban volt, hogy nehéz lett volna rajta egy ekkora volumenű változtatást eszközölni – emiatt nem került végül bele a Dying Light alapötlete. Aztán eljött idő és új projektet kezdtünk, aminek már a legelején tudtuk, hogy pontosan mit szeretnénk vele elérni: páratlan szabad mozgást egy nyitott világban. Szerintem leginkább ez tetszett meg a játékosoknak, illetve ezzel a szemlélettel tudott kiemelkedő címmé válni.

Gamekapocs: Köztudott, hogy a Dying Light volt az eddigi legnagyobb projektetek. Mik a további terveitek a sorozat folytatásával kapcsolatban?

Pawel: Mivel már nemcsak fejlesztjük a jövőbeli címeinket, hanem ki is adjuk, a sorozat jövője előtt biztos út áll. Már vannak ötletek a Dying Light folytatására, közülük szerencsére akad jó néhány olyan idea is, amire egyre komolyabb terveket lehet építeni. Ezek viszont nagyon gyerekcipőben járnak, így még korai lenne bármit, hivatalosan is bejelenteni.

Instict99 és ATi0021: A Call of Juarez: The Cartel igencsak megosztotta mind a sajtót, mind pedig a játékosokat. Várható-e esetleg egy új Call of Juarez-epizód, illetve milyen játékokon dolgoztok mostanában?

Pawel: Valóban egy megosztó játékunkról beszélünk, de minden építő jellegű kritikából csak tanulhatunk (és tanultunk is), a közeljövőben viszont biztosan nem lesz új Call of Juarez-rész. Számos új projekt van mostanában a fedélzeten, ebből kettő sokkal nagyobb lélegzetvételű, olyannyira, hogy a teljes finanszírozási keretük kereken 300 millió lengyel zlotyit tesz ki.

Gamekapocs: A régióban kiemelkedő a lengyel játékfejlesztés, szerinted minek köszönhető, hogy ennyire a világ élvonalába tornászta magát a lengyel játékpiac?

Az utóbbi évtizedben sokat növekedtek a lengyel vállalatok hála az odaadásnak és a hajlandóságnak, hogy valami újat, valami különlegeset teremtsenek. A fejlődésükkel kapcsolatban tehát nagyon fontos szerepet játszik a felfogás, de nem elhanyagolható tényező maga a lengyel állam szerepvállalása sem, ami megint óriási segítség nemcsak a nagy, hanem a feltörekvő kis vállalkozásoknak is.

Az interjúban olvasói kérdések is helyet kaptak, őket külön megemlítettük a kérdések előtt. Köszönjük a Techlandnek és nektek is a közreműködést!

Kapcsolódó cikkek

9.
9.
kastorhun
#8: Dead Island, szinte teljesen ugyanaz, zombik helyett dark fantasy lények, lőfegyverek helyett mágikus eszközök.
Videók alapján rettentően monotonnak tűnik, nem is árt neki egy újra gondolás.
Véleményem szerint semmiben sem hasonlít a Skyrimhez.
8.
8.
crytek
#5: "De ha már Skyrim szerű valami akkor az nem egyedi."

Aha. Akkor mutass még egy Hellraid style zombis játékot... egy is elég lesz
6.
6.
Hunork
#2: Nem áltak le csak újragondolják
5.
5.
kastorhun
#3: De ha már Skyrim szerű valami akkor az nem egyedi.
Egyébként szerintem nem baj hogy leállították, talán a jövőben újra előveszik jobb ötletekkel ellátva.
3.
3.
crytek
#2: Pont ezt kellett volna i a retekért. Végre egyedi Skyrim szerű zombis cucc nem mindig a Dead Island v3 stb ótvar.
2.
2.
fojesz
#1: Körülbelül másfél éve jelentették be, hogy leállították a fejlesztést.
1.
1.
crytek
Azt is meg kellett volna kérdezni hol a retkesbe van már a Hellraid!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...