2017 legfontosabb játékipari történései

  • Írta: fojesz
  • 2018. január 17.
Következzen az utolsó évzáró cikkünk, ezúttal is összegyűjtöttük, hogy melyek voltak az elmúlt esztendő legfontosabb játékipari történései. Dőljetek hátra, lássuk, hogy mi minden történt 2017-ben!

Cikkünk a már szokásos játékszabályok szerint készült el. Átnyálaztuk az elmúlt év hírtermését, és összegyűjtöttük azokat, amelyeket fontosnak tartottunk. Ezúttal sem számoltunk játékbejelentésekkel és trailerekkel, meghatározó trendeket kerestünk, amelyek hosszú távon is hatással lehetnek a játékiparra. Habár a gyűjtés kezdetén szkeptikusak voltunk, végül összejött egy kövér listányi esemény, és még a jokerkártyákat sem kellett kijátszanunk, így kimaradtak a nagy bezárások és átigazolások hírei is. Érdekes volt látni ugyanakkor, hogy egy-egy téma mennyire háttérbe szorult, a Denuvo-láz például olyan lendülettel csengett le, mintha nem is erről szólt volna 2016 minden második híre.

De ne húzzuk az időt: következzenek 2017 legfontosabb játékipari történései!

10. Valami elindult: átalakulóban az E3

2016-ban látványos elégedetlenkedésbe kezdett a játékipar, több kiadó is távolmaradt az E3-tól, amiért a rendezvény csak egy szűk szakmai közönséget céloz, ehhez képest pedig rengeteg pénzt emészt fel a részükről. Habár most is voltak nagy hiányzók, így az Electronic Arts mellett az Oculus sem állított ki az expón, a kiállítást szervező Entertainment Software Association komoly változtatásra szánta el magát a kritikákra reagálva, és idén először lehetővé tette, hogy bárki bejusson a rendezvényre - már ha elég gyors volt, és kifizette a 150-250 dolláros beugrót.

Az ESA egyelőre kísérletnek nevezte a kezdeményezést, ennek megfelelően nem annyira meglepő, hogy nem is készült fel rendesen az óriási tömegre, azonban nem lennénk meglepve, ha a jövőben további változtatásokat eszközölne a szervezet: ennek előjele, hogy húsz év után új logót kapott az E3, és Los Angeles elhagyását is belengették már a szervezők. A spektrum másik szélén nyilván a Gamescom feszít, amely épp ellenkezőleg, kifejezetten a játékosokat célozza: a kölni rendezvényt idén Angela Merkel nyitotta meg, és minden korábbinál nagyobb volt. A Gamekapocs a helyszínről közvetített.

9. Steam - élet a ló túloldalán

Elképesztő számok röpködnek a Valve-nál. Habár a Steam 17,5 milliós látogatói csúccsal zárta a tavalyi évet, a rekord már meg is dőlt januárban, és ha hinni lehet egy 2017-ben felbukkant prezentációnak, napi szinten 33 millió játékos jelentkezik be a szolgáltatásba. (Ilyen adatok mellett pedig nem meglepő, hogy olykor egy napra 45 ezer ban jut a rendszerben.) Minden kétségünk ellenére a Valve igenis dolgozik játékokon, igaz, Half-Life 3-ra ne számítsunk egyhamar, a DOTA alapján készülő kártyajáték jól mutatja a megcélzott irányt.

A Steam több fejlesztésen is átesett tavaly, megérkeztek a digitális ajándékkártyák, és az értékelési rendszer is változott, a legfontosabb - és egyben legvitatottabb - átalakítás azonban a játékok publikálását érintette: a Valve elbúcsúztatta a Steam Greenlightot, és helyette bemutatta a Directet, ahol már nem “lassítja” a játékok kiadását a közösség, az ő jóváhagyásuk helyett ugyanis elég 100 dollár letétet befizetniük a fejlesztőknek, és már meg is jelenhet a játékuk. Ahogy az várható volt, a Steam Direct bevezetése óta záporoznak a játékok a rendszerbe, és bár még nem tudjuk, hogy a mennyiség milyen hatással lesz a minőségre, a Valve már kénytelen volt belenyúlni az ajánlórendszerébe, hogy az hatékonyabb legyen. A cégnek egyébként az EU-val is volt idén egy csörtéje, erről itt olvashattok bővebben.

8. A jövő játékai?

Mindig izgalmas látni, hogy napjaink legfelkapottabb technológiái hogyan gyűrűznek be a játékiparba, és mutatják meg, hogy a fejlődésnek nem csak a grafika felturbózása vagy az immerzió javítása a módja. Az Electronic Arts például épp tavaly jelentette be, hogy létrehoz egy szupercsapatot, amelynek az a célja, hogy kikutassák a jövő videojátékait. A srácokat a deep learning és a neurális háló is foglalkoztatja, és hogy mennyire gyerekcipőben jár mindez, azt jól mutatja, hogy a Blitzkrieg 3 fejlesztői is tanulékony mesterséges intelligenciára cserélték a szkripteket, kísérletük azonban nem aratott osztatlan sikert.

Azt még nem állítanánk, hogy veszélyben lenne a játékfejlesztők munkája, de év végén kaptuk a hírt, hogy egy AI már önállóan épít játékvilágokat, és érdekes volt látni, hogy idővel a kriptovaluták is megjelentek a piacon: a Crytek nemrég jelentette be, hogy a jövőben a marketingügynökségek helyett inkább a játékosoknak fizetne, méghozzá egy saját kriptovalutával, amit a tervek szerint más programokba is bedrótoznának majd. Azért a Bitcoin-láz árnyoldala is érintette a játékosokat, a pénznem volatilitása miatt ugyanis a Steam már nem fogad el Bitcoint fizetőeszközként.

7. Kiderült, hogy szeretünk előfizetni a játékokra

Bár az előfizetéses szolgáltatások éllovasa az Electronic Arts, amely már-már melegében pakolja a címeket az EA és az Origin Accessbe, 2017-ben több követője is akadt a cégnek. A legfontosabb új szereplő a Microsoft, amely tavaly indította el az Xbox Game Passt, ami havidíjért cserébe biztosít hozzáférést egy folyamatosan változó játékkatalógushoz. Eközben egyre izmosabb kínálattal hódít a Humble Monthly, és a játékipar feketebáránya, a G2A is előfizetéses szolgáltatást indított.

Az év igazán fontos fejleménye azonban az, hogy negatív tapasztalatok ide vagy oda, mégis sokan fogadnak arra, hogy van potenciál a felhőalapú játékban. 2017-ben az Electronic Arts és a Microsoft is leszögezte, hogy szeretne cloud gaming-szolgáltatást indítani, miközben a területtel amúgy is kísérletező Sony is irányt váltott: a most már csak két platformon elérhető PlayStation Now kínálatában megjelentek a PlayStation 4-játékok is, ami egyértelmű jelzés a cég részéről, hogy szívesen lenne ő a videojátékos Netflix. Érdekesség, hogy ezzel párhuzamosan az NVIDIA a “háziszerveres” streamelésre fogad, a Jump nevű cég pedig arra vállalkozott, hogy helyben futtatva streameli a játékokat.

6. Itthon is felkerült a térképre az eSport

2017-ben nemzetközi és hazai szinten is nagyot lépett előre az eSport. Miközben a világ többi része eddig sem volt híján óriási bajnokságoknak, felmerült, hogy a 2024-es párizsi olimpián is helyet kaphatna az eSport. Az ötletet épp a helyi olimpiai bizottság társelnöke, Tony Estanguet dobta fel, kérdés persze, hogy lesz-e belőle valami. A Nemzetközi Olimpiai Bizottság Elnöke, Thomas Bach például arra célozgatott, hogy kizárólag erőszakmentes játékok férnének bele az olimpia szellemiségébe, ezzel pedig elég sok népszerű címet kilőtt a felhozatalból.


Hazai fronton az év végén érkezett az eSport bombahíre, novemberben jelentették be ugyanis, hogy a magyar kormány 2 milliárd forinttal támogatja a magyar eSportot. A pénzt az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület kapta, akik V4 Future Sports Festival néven rendeznek nagyszabású versenyt és szakmai konferenciát a V4-ek országai számára Budapesten. Idén egyébként már egy átfogó kutatás is készült a hazai eSportot illetően, a kapcsolódó infografikát ebben a hírünkben találjátok meg.

5. Már a hardvert is remasterelik!

Minikonzolok ugyan korábban is érkeztek, ráadásul ez az a terület, ahol nagy népszerűségnek örvend a házi barkácsolás is, a NES Mini által elindított őrület mellett nehéz elmenni. Míg 2016-ban azon értetlenkedtünk, hogy miért nem gyárt több példányt a Nintendo a masinából, a tavalyi évre a cég világossá tette, hogy a Classic Edition a hardcore rajongók kiváltsága, és nemes egyszerűséggel kivezette a piacról a májusig 2,3 millió kiszállításig jutó terméket. Nem tétlenkedett sokáig, nem sokkal később bejelentette, hogy jön a SNES Mini, méghozzá a Star Fox 2-vel a fedélzeten, és bár itthon méregdrágán árulták a gépet, világszinten hiánycikk lett belőle, ahogy arra számítani lehetett.

Hogy pontosan mire készül a Nintendo a jövőben, azt még nem tudjuk, de az egészen biztos, hogy változik a stratégia: a cég végül bejelentette, hogy a NES Minit is visszahozza, és a pletykák szerint a következő állomás a Game Boy Mini lesz. Addig sem fogunk unatkozni: a Commodore 64-ből, a Sega Mega Drive-ból és az Atari 2600-ból is készül/készült hasonló kiadás, ráadásul az Atari is visszatért a hardverbizniszbe, az Ataribox azonban az újabb címekkel is megbirkózik majd. Őrület, de tavaly visszahozták a Tamagotchit is, a kedvenc kiegészítőnk pedig a Hyperkintől érkezett, és arra hivatott, hogy Game Boyt csináljon az androidos telefonunkból.

4. Nem dőlt össze a világ az erősebb konzoloktól

Miután a PlayStation 4 Pro már 2016-ban boltokba került, tavaly novemberben a világ legerősebb konzoljaként kikiáltott Xbox One X is megérkezett. Hogy a hardver képességeit szemléltesse, a Microsoft rendhagyó módon a Digital Foundry csapatára bízta a konzol bemutatóját, és eleinte csak a vasról volt hajlandó beszélni, a további részletekre az E3-ig kellett várnunk. A konzol nevét ugyan nem találtuk el, azonban a legtöbb várakozásunk beigazolódott a géppel kapcsolatban, így az 500 dolláros árcédula is bejött.

Azt viszont általánosságban kijelenthetjük, hogy “a generációk lebontása” nem hagyott mély nyomot az iparágon, az élet megy tovább. A Sony például már-már rutinból hozta le az évet, az egyik legnagyobb bejelentése az volt idén, hogy a Boost Mode-dal a jövőben bármelyik játékot felturbózhatja a PlayStation 4 Pro, és persze örömteli hír volt a külső merevlemezek támogatása és a magyar nyelvű dashboard érkezése is. A PlayStation 4 egyébként 70 millió eladott példánynál jár, jövőre pedig utolérheti a PlayStation 3-at, aminek a gyártását épp tavaly állították le. A cég kényelmesen vezeti a konzolháborút, miért is közösködne másokkal?

A Microsoft az Xbox One X premierjére hangolt, így nehezen panaszkodhatnánk a hardveres fejlesztések hiányára, játékfronton viszont aggasztóan alakult a cég éve. Egyébként sem volt megtömve megjelenésekkel, de amikor törölték a Scaleboundot, és elhalasztották a Crackdown 3-at, sejtettük, hogy sok jóra nem számíthatunk - a Microsoft szerint persze nincs miért aggódnunk. A redmondiak egyébként relatíve sokat reszteltek az ökoszisztémájukon, most már az első generációs Xbox játékai is futtathatók az Xbox One-on, és a hírek szerint tesztelés alatt áll a pénzvisszatérítés lehetősége, jön az ajándékozás és az egér- és billentyűzettámogatás, emellett takarékosabb is lehet majd a konzol. A Windows 10-en játszók Game Mode-ot és csalásdetektort kaptak. A Microsoft egyébként a Kinectet temette el idén.

3. A kritikus tömegre hajtanak a VR-szemüvegek

Már a második évüket töltik a piacon a VR-szemüvegek, ezúttal viszont épp azt hozták, amire számítottunk tőlük. Az óriási hype miatt végül csalódást keltő bemutatkozás után kiegyensúlyozotabb folytatást vártunk, és bár tudtuk, hogy a headsetekből nem válik egyik pillanatról a másikra tömegpiaci termék, azt is sejtettük, hogy a gyártók mindent megtesznek majd azért, hogy egyről a kettőre lépjenek. A hardcore szemüvegek között továbbra is a PlayStation VR vezet 2 millió eladott példánnyal, jóllehet az Oculus és a HTC is masszív árcsökkentésbe kezdett, hogy lendítsen a készüléke szekerén. Az Oculus Riftnek egyértelműen jót tett ez a húzás, legalább tudtak örülni is valaminek, ha már pert veszítettek a ZeniMaxszal szemben, és Palmer Luckey is elhagyta a céget.

A kisebb-nagyobb fejlesztések mellett új modelleket is villantottak a gyártók. Bemutatkozott az Oculus Go, még mindig készül a vezeték nélküli nagytestvér, a Project Santa Cruz, és az egyelőre Kína-exkluzív HTC Vive Focusról is lehullott a lepel - és akkor még nem tudtunk a Vive Pro létezéséről. Kiderült, hogy a következő SteamVR-szemüveget az LG szállítja, a Microsoft pedig közölte, hogy nem szeretnének VR-headsetet gyártani az Xbox mellé, mert az ilyesmi a PC-seknek való. A cég egyébként idén indította útjára a Windows 10-es Mixed Reality-szemüvegeket.

2. Az év ördögi találmánya: a loot box

Oké, az alcím erősen sántít, hiszen a loot boxok nem tavaly bukkantak fel először, azonban a 2017-es év volt az első, amikor valaki visszataszítóan és a létező legrosszabb módon kezdte el alkalmazni őket. Bizony, a Star Wars: Battlefront II loot box-alapú fejlődési rendszeréért minden dizájnernek kijárna egy körmös a DICE-nál és az Electronic Artsnál, főleg úgy, hogy sikerült totálisan félrebalanszolni a rendszert a szűkmarkúan osztogatott kreditekkel. A készítők végül többször is belenyúltak a játékba, variáltak a loot boxok tartalmán, és a megnyitható hősök árazásán, végül pedig a kreditcsapot is megnyitották. A legkeményebb fejlemény mégis az volt, amikor - állítólag a Disney nyomására - az utolsó pillanatban kivették a mikrotranzakciókat a játékból.

Hosszasan lehetne sorolni, hogy mely játékokba került tavaly loot box-rendszer, és melyekbe nem, arról is regélhetnénk, hogy hol működött jól, és hol nem, a Battlefront II esete azonban jól rávilágít arra, hogy milyen hátulütői lehetnek a dolognak. Pozitívum, hogy a balhéra még a megjelenés előtt sor került, és az is jó, hogy a téma több érdekes párbeszédet is elindított. Egy elemző nem túl elegáns módon, de felhívta a figyelmet arra, hogy az AAA-játékok helyzete hosszú távon fenntarthatatlan, és a loot boxok szabályozása is forró téma volt, Belgium például szerencsejátékként tekint rájuk, és egész Európában betiltaná őket. Igazán előremutató lépést eddig az Apple-től láttunk a kérdésben, ahol az ötletet Kína és más ázsiai országok adták: mostantól minden App Store-játék esetében fel kell majd tüntetni a loot boxok oddsait, így mindenki ki tudja számolni, hogy mennyi idő- és pénzbefektetésre lesz szüksége a vágyott legendary kard megszerzéséhez.

1. Visszatért a Nintendo

Sokat ütöttük a Nintendót az elmúlt években, és szkeptikusak voltunk a hogyantovábbot illetően, de ami jó, az jó: nálunk a kiotóiak visszatérése volt az év legfontosabb eseménye. Márciusban boltokba került a Nintendo Switch, és bár akadtak baljós előjelek (emlékezzünk a szűkös belső tárhely, a jobb oldali Joy-Con, vagy a mobilos alkalmazás körüli felhajtásra), a konzol köszöni szépen, jól van, remek játékok érkeztek rá, és az évet 10 millió eladott példánnyal zárta.

A cég célja az, hogy 2018-ban alaposan felpörgessék a gép gyártását, mert még ennél is jobb eredményre számítanak - tavaly kilencéves csúcsot döntögettek a Nintendo részvényei egyébként. A japánok a Wii U-t búcsúztatták el 2017-ben, és vele együtt ért véget a Miiverse pályafutása is. A Nintendo a Switch sikere ellenére a kézikonzolokat sem engedte el, bár a New Nintendo 3DS gyártása leállt, jött a helyére a New Nintendo 2DS XL, miközben még több mobiljátékot szeretne a cég, és az életmódjavító eszközéről sem tett le.

Jövőre folytatjuk...

Kapcsolódó cikkek

3.
#1: Én a lootboxon nevettem leginkább, mindenki úgy csinált mintha tavaly hozták volna be az iparba. Jó reggelt.
2.
Norbiii
Számomra olyan volt 2017, mint a többi, kevés kitolt játék, ami viszont számomra a legnagyobb durranás volt, az a snes mini. :)
1.
RangerFox
Én két szóban jellemezném a tavalyi évet: Beautiful Disaster.

Annyira sok jó játék jelent meg és annyira sok jó dolog történt (pl a Switch, vagy épp a OneX megjelenése), de mellette pofátlanul nagy csalódások is voltak (Mass Effect, Destiny 2, lootbox etc). Továbbra is azt mondom, hogy a tavalyi év jó volt a játékok szempontjából, de kétséges a jövő. Remélem, hogy idén nem kell annyit csalódnunk.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...