2019 legfontosabb játékipari történései

  • Írta: fojesz
  • 2020. január 23.
A hagyományainknak megfelelően elkészült az összeállításunk, amelyben az elmúlt év legfontosabb játékipari történéseit vesszük számba. Lássuk, miről beszéltünk a legtöbbet 2019-ben!

A cikket már a szokásos játékszabályok szerint készítettük el. Végignyálaztuk a Gamekapocs összes hírét a tavalyi évből, utána pedig tíz pontba szedtük a legfontosabb történéseket. Ezúttal sem a játékbejelentésekre voltunk kíváncsiak, inkább a nagyobb jelentőségű eseményeket és trendeket kutattuk, amelyeknek akár hosszabb távon is hatása lehet a kedvenc iparágunkra. A listán visszafelé lépdelünk, vagyis ahogy haladunk a cikk vége felé, egyre fontosabb hírek következnek - lássuk őket!

10. Lecsengett a loot box-balhé

A tavalyi év folyamán már érezhetően kevesebb csámcsognivalóval szolgált a játékipar hírhedt monetizációs eszköze, ráadásul úgy tűnik, hogy a kiadók is belátták, ideje alternatívát keresni, ha nem akarják kivívni a játékosok és/vagy a különböző hatóságok haragját. Az Electronic Arts mondjuk kijelentette, hogy ő továbbra is ragaszkodik a “meglepetésmechanikákhoz”, de neki sok veszítenivalója nem volt, elvégre még Guinness-rekordot is összeszedett a témában. Ennek ellenére tény, hogy a kiadó sem erőltette mindenhol a loot boxokat, már a Need for Speed: Heatből is kihagyta őket.

De más csapatok is a dobozok elhagyása mellett döntöttek, a pótlásul szolgáló üzleti modell tekintetében pedig két különböző irányban kapirgáltak a cégek. A Call of Duty: Modern Warfare a loot boxok helyett az egyre népszerűbb battle pass-rendszert vette át (ezzel még az egyébként kifejezetten sikeres Rainbow Six: Siege is kísérletezik), míg a Rocket League fejlesztői valami egészen mással próbálkoztak, miután felszámolták a zsákbamacskázást - igaz, az újdonság annyira rosszul sikerült, hogy többen visszasírták a loot boxokat. Érdemes megemlíteni, hogy eközben iparági összefogás jött létre azért, hogy a loot boxok tartalma transzparensebbé váljon.

9. Búcsúzkodik a PlayStation 4 és az Xbox One

Ha valaki laposnak érezte a tavalyi évet videojátékos szempontból, azt javarészt annak köszönheti, hogy az utolsó teljes évét taposta a jelenlegi konzolgeneráció, idén pedig nyugdíjba megy a PlayStation 4 és az Xbox One. Azért így is akadt egy-két érdekes történés a platformok körül, a PlayStation 4 eladásai például mára lehagyták a huszonötödik születésnapját ünneplő PlayStationét, emellett néhány fontosabb fejlesztésre is futotta a Sonynak. A PlayStation Store végre visszatéríti a pénzünket, a PlayStation 4 hivatalosan is crossplay-kompatibilis platform lett, és egy extra gombokkal szolgáló kiegészítőt is bejelentettek a DualShock 4-hez. A japánok nyitottabbak lettek a játékaik PC-re portolása tekintetében, emellett megalapították a filmes törekvéseiket támogató PlayStation Productionst is - igaz, az Uncharted-film munkálatai ennek ellenére is döcögősen haladnak.

Habár a Microsoft még mindig nem árulta el, hogy mennyi konzolon adott túl eddig, azt a redmondiak is elismerték, hogy a generációváltás közeledése miatt visszaestek az eladásaik. Ennek ellenére az Xbox-hívők sem maradtak újdonságok nélkül, májusban boltokba került a lemezmeghajtó nélküli Xbox One-modell, az Xbox Live pedig masszív terjeszkedésbe kezdett, az már bizonyos mobilos és switches játékokon keresztül is elérhető. Óriási hír, hogy a Minecraft lehet minden idők legnépszerűbb játéka, filmes fronton azonban a Microsoft sem tudott különösebben jó hírekkel szolgálni - a Minecraft- és a Gears of War-film, illetve a Halo-sorozat kapcsán továbbra is csak infómorzsáink vannak, valahogy még mindig nagyon távolinak tűnik a bemutatkozásuk.

Érdemes megemlíteni, hogy mind a Sony, mind a Microsoft vérfrissített csapattal fordul rá a generációváltásra. Jim Ryan lett a Sony Interactive Entertainment elnök-vezérigazgatója, a Worldwide Studiost pedig Hermen Hulst vezeti majd. Shawn Layden búcsút intett a PlayStationnek, emellett masszív leépítések voltak a Sony európai részlegénél is. A Microsoft Studios nevet váltott 2019-ben (helló, Xbox Game Studios!), elveszítette viszont Mike Ybarrát, aki a Blizzardhoz igazolt át.

8. Merre tartanak a VR-szemüvegek?

Habár a virtuális valóság a legtöbb játékos számára még mindig úri huncutság, bőven történt érdekesség a VR-szemüvegek piacán. A Steam számai és elemzőcégek becslései is azt vetítik előre, hogy van még lendület ezekben a headsetekben, és ezt támasztják alá a piaci szereplők fejlesztései is. Az Oculus piacra dobta a teljes mértékben drót- és eszközmentes Questet, valamint a Rift utódjának kikiáltott Rift S-t, míg a HTC a Vive Cosmosszal és a Vive Pro Eye-jal rukkolt elő. Az év egyik nagy meglepetése volt, hogy bemutatkozott a Valve Index,  a pletykák szerint ráadásul az Apple is belépne a VR- és AR-eszközök piacára, méghozzá épp a Valve közreműködésével.

A Google eközben szép csendben lelőtte a Daydreamet, a Nintendo a Labo segítéségével tette VR-kompatibilis eszközzé a Switchet, a Microsofttól viszont ne is számítsunk hasonlóra, a következő generációs Xbox esetében sem lesz prioritás a virtuális valóság. A VR-szemüvegek beszerzése ellen gyakran vetődik fel érvként, hogy a játékkínálatból hiányoznak az igazi nagyágyúk: nos, a VR-szegmens legizgalmasabb bejelentései 2019-ben épp az új játékokról szólók voltak, elvégre Iron Man saját kalandjával, az új Medal of Honorral és a Half-Life visszatérésével is csak akkor találkozhatunk, ha magunkévá tesszük valamelyik headsetet - persze sok sikert, ha a Valve Indexre fáj a fogad, a Half-Life: Alyx miatt szinte lehetetlen beszerezni. További izgalmakat hozhat a jövőben, hogy a Facebook felvásárolta a tavalyi év egyik legjobb VR-játékának, a Beat Sabernek a fejlesztőcsapatát.

7. A kínaiak különösen költekező kedvükben voltak

A tavalyi év sem múlhatott el fel- és bevásárlások nélkül, a kínai Tencent pedig különösen aktív volt 2019-ben. A cégóriás már korábban is számos kiadóban és fejlesztőcsapatban szerzett érdekeltséget, ehhez hozzácsapta még a Funcomot és a Sumo Digitalt, a Riot Gamesen keresztül pedig intenzív terjeszkedésbe kezdett. A mindig bőkezű THQ Nordicot sem kellett félteni, tavaly az Outcast, a Warhorse Studios, a Gunfire Games, a Milestone és a Tarsier Studios lett az övé. A Microsoft idén “csak” a Double Fine-t kebelezte be, érdekesség viszont, hogy a Sony is megirigyelhette a törekvéseit, mert ők meg az Insomniac Gamesre csaptak le.

Nagyot szólt még, hogy a Bigbennél kötött ki a Spiders, a Codemasters a Slightly Mad Studiost vette szárnyai alá, és bár nem pont eredeti formájában, de feltámadt a Telltale Games is. Rossz hírekből, így bezárásokból is jutott bőven, lehúzta a rolót az Echót jegyző Ultra Ultra és a Human Head Studios is, igaz, utóbbi nem túl elegáns módon újjá is alakult, immár Bethesda-stúdióként. Az Activisionnél és az Amazon játékos részlegénél is masszív leépítések voltak tavaly, és szakításokból sem volt hiány: kirúgták a Lords of the Fallen 2 fejlesztőcsapatát, felbontotta az együttműködését a Bungie és az Activision, és megint fejlesztőt váltott a Dead Island 2.

6. Kiváló évet zárt a Nintendo

A PlayStation 4 és az Xbox One lendületvesztésével a Nintendo nyert a legnagyobbat, a kiotói cég - amely tavaly ünnepelte a százharmincadik születésnapját - remek évet árt. A Nintendo Switch eladásai már több mint 41 millió példánynál járnak, ezzel pedig a konzol a Nintendo 64 teljesítményét is felülmúlta - eközben a Nintendo Switch Online 10 millió előfizetővel büszkélkedhet. Ami azt illeti, külön dicséretet érdemel a vállalat, amiért nem ültek rá a szép számokra, és több fejlesztéssel is előrukkoltak az év folyamán.

A Nintendo Labo-féle VR-megoldásról már szót ejtettünk, de emellett érdemes megemlíteni az új fitneszkiegészítőt, a fő attrakció pedig a Nintendo Switch Lite volt, amely a Switch kisebb és olcsóbb, ugyanakkor kifejezetten kézikonzolos használatra átalakított variánsa. A Nintendo emellett az alapgépen is gyorsított és finomhangolt egy picit, a pletykák szerint pedig tervben van egy erősebb kiadás is. Azért a kiotóiaknak is jutott rossz hír az évben, Reggie Fils-Aime visszavonult, és a driftelő Joy-Conok is elég sok fejfájást okoztak neki, annak pedig mi nem örültünk, hogy a cég felszámolta a Switch Online havonta érkező ajándékainak rendszerét.

5. Mi lesz veled, E3?

Hiába lett nyitottabb az E3, a világ legfontosabb játékexpójának hanyatlása folytatódott a tavalyi évben is. Noha a Microsoft, a Ubisoft, a Square Enix és a Bethesda megtartotta az éves konferenciáját, továbbá a PC Gaming Show sem maradt el, a nagy hiányzók névsora újabb névvel bővült, az Activisionhöz hasonlóan a Sony is messziről elkerülte a Los Angeles-i Convention Centert, az Electronic Arts pedig még az EA Playre tervezett konferenciáját is lefújta.

Úgy tűnik, a Sonynál ez egy komolyabb stratégiai váltás eredménye, és nem pusztán arról van szó, hogy a cégnek nem volt mit bemutatnia a következő generációs PlayStation bemutatkozása előtt, elvégre a japánok már a 2020-as részvételt is lemondták. Ehelyett egy, a Nintendo Directhez hasonló műsorsorozatot indítottak State of Play címmel, itt adagolják a legfrissebb híreiket és látnivalóikat. Ezzel párhuzamosan a Microsoft is ráfeküdt az Inside Xbox gyártására, és ID@Xbox Game Pass néven egy új sorozat is kezdetét vette. Ezek után aligha meglepő, hogy az E3-at szervező ESA komolyabb változtatásokra készül idén.

4. Megmutatták magukat a next-gen konzolok

Míg a jelengenerációs konzolok marketingkampányát bruttó fél év alatt tudta le a Sony és a Microsoft, az új masinák kapcsán már tavaly elhintették az első részleteket, hogy legyen min csámcsognunk. A PlayStation 5-ről már tudjuk, hogy AMD-alapokra épül majd, támogatja a ray tracinget és a 8K felbontást, használ lemezmeghajtót, visszafelé kompatibilis lesz a PlayStation 4-játékokkal, és ami különösen izgalmas, végre SSD-n tárolja az adatokat. Később kiderült, hogy az új DualShock is több újításon esik majd át, finom haptikus visszajelzések váltják az ormótlan rezgéseket, és a ravaszok ellenállása is programozható lesz. A hardcore játékosokra fókuszáló PlayStation 5 karácsonykor érkezik, és bár az árazása kapcsán csak pletykákat hallottunk, a Sony szerint nem fognak elszállni az árazópisztollyal. Az új konzol végleges formaterve egyébként nem látott napvilágot (csak a dev kitről kaptunk képeket), továbbá biztos, hogy új PlayStation VR nem érkezik a masina rajtjára.

Mi a helyzet az új Xboxszal? Nos, a Microsoft szokás szerint beszédesebb kedvében volt, a redmondiak a tavalyi E3-on árulták el az első részleteket az akkor még Project Scarlett néven futó konzolról. Az új generációs Xbox is karácsonykor érkezik 8K- és ray tracing-támogatással, csakugyan AMD-alapokra építkezik, továbbá lesz benne SSD és lemezmeghajtó is. Bizony, a két konzol meglehetősen hasonló hardverrel és funkcionalitással bír majd, erre már a fejlesztők is célozgattak. Habár a Microsoft már megvillantotta a konzol végleges formatervét és nevét is (helló, Xbox Series X!), az árcéduláról ő sem beszélt, mindössze azt hangsúlyozta, hogy nála a teljesítményen lesz a fókusz. A jelenlegi állás szerint nagyon úgy fest, hogy a Microsoft mégsem vet véget a duplakonzolos korszaknak, és a következő generációban is párhuzamosan futtat egy olcsóbb és egy drágább modellt, kérdés, hogy a Lockhart néven futó kistesó mikor kerülhet boltokba. A korábbi pletykák szerint egyébként ilyen hardver dübörög majd az új Xboxok motorházteteje alatt, a Lockhart pedig grafikus számítási teljesítmény terén elmaradhat az Xbox One X-től is.

3. Egyelőre nem tűnik csodafegyvernek a cloud gaming

Habár a játékipar nagy tételben fogad a felhőalapú játékra, egyelőre nem hozott áttörést ez a szegmens. Mások mellett az Amazon és a Verizon is gőzerővel fejleszti a cloud gaming szolgáltatását, a két legfontosabb szereplő azonban a Google és a Microsoft jelenleg. A Google nem teketóriázott sokat, alig jelentették be év elején a Stadiát, bizonyos országokban már meg is volt a rajt, igaz, a rendszert számos kritika érte, a felhasználóknak az árazás kapcsán is volt némi kifogása, és erősen hiányos a fícsörök listája is. A játékkínálatban egyelőre kevés az exkluzív cím, de itt a Google érezhetően javítani akar: Jade Raymond vezetésével saját csapatot alapítottak, bekebelezték a Typhoon Studios brigádját, és több Ubisoft-veteránt is leigazoltak. A Google emellett a negatív késleltetést is megvalósítaná, bár ezt a fejlesztést egyelőre inkább vicces nagyotmondásnak minősítették a játékosok.

A másik sarokban a Microsoft és a Project xCloud feszít, azonban a redmondiak a saját bevallásuk szerint sem szeretnék elkapkodni a cloud gaming rendszerük bevezetését, mondván sok idő még, míg az tökéletes lesz. A tesztek egyelőre biztatóak, a Microsoft pedig fokozatosan terjeszti ki azokat mind a tartalom, mind a támogatott eszközök, mind az országok tekintetében. A cég egyébként óvatosabban fogalmaz a cloud gaming jövőjével kapcsolatban, szerintük jól megfér majd egymás mellett a felhőalapú és a klasszikus konzolos játék. Érdekes, hogy a Microsoft és a Sony technológiai együttműködést jelentett be cloud témában, úgy tűnik, nem nézik jó szemmel, hogy mindenféle jött-ment cég (a Google-re gondolunk) akarja kikaparni a gesztenyét az egyébként már most gyümölcsözőnek számító piacon.

2. Valóban az Epic Games Store a Steam eddigi legkomolyabb kihívója

2018-ban még csak ígéret volt az Epic Games Store, tavaly azonban élesben is megfigyelhettük, hogyan vizsgázik a rendszer. Habár túlzás lenne azt állítani, hogy a Steam dominanciájának annyi, az Epic üzlete jelentős forgalommal zárt tavaly, és ebben nincs benne a tengernyi ingyenes játék, amit az év folyamán kiosztott. A sokszor botrányt okozó exkluzívok már annál inkább, tavaly a Ubisoft játékai, a Metro Exodus, a Dauntless, a World War Z, az Outer Wilds és a MechWarrior 5 is Epic Games Store-exkluzív lett, igaz, ezekért kőkeményen fizetett a cég, a Controlért például tízmillió dollárt adott. Habár funkcionalitás terén az Epic Store-nak még sok a hiányossága, és adatvédelmi gondok is felmerültek vele kapcsolatban, szép lassan érkeznek az új fícsörök. Eközben az Epic is gőzerővel toboroz, megvette a Rocket League fejlesztőit, és leigazolta Jason Westet, a Respawn társalapítóját is.

Az immár egymilliárd regisztrált fiókkal rendelkező Steamen is történtek változások bőséggel. A játékosok könyvtára redizájnt kapott, a review bombing elkerülése végett változott az értékelési rendszer, és egy bosszantó trükközési lehetőséget is felszámoltak az üzemeltetők, amit a fejlesztők tudtak kihasználni. Emellett készült egy új chatalkalmazás, a Remote Play Together távolról is lehetővé teszi a helyi multiplayert, befutott a Steam Link Anywhere, és bemutatkozott a Steam Labs is, amely mindenféle kísérleti funkciónak enged teret a platformon. Nagy volt a meglepetés, amikor az Electronic Arts bejelentette, hogy visszahozza a játékait a Steamre - igaz, a Star Wars Jedi: Fallen Order már az Epic Store kínálatában is elérhető. Az év legrosszabb híre valószínűleg az volt a Valve részéről, hogy leállította a Steam Controller gyártását.

1. Letarolták a piacot az előfizetéses szolgáltatások

Tavaly jóformán minden bokorban nőtt egy előfizetéses szolgáltatás, amely bizonyos havidíjért lehetővé teszi, hogy nagyobb mennyiségű játékhoz férjünk hozzá kötetlenül. Ezek a szolgáltatások ráadásul kifejezetten népszerűek, sokszor a játékokhoz csak messziről közelítő játékosoknak is jó beugrót jelentenek. Az őrületet elindító EA Access végre a PlayStation 4-et is meghódította, míg az éllovasnak számító Xbox Game Pass PC-re költözött. A Microsoft egyébként komoly árukapcsolásba kezdett, az Xbox Live Gold és az Xbox Game Pass előfizetések már egy csomagban is elérhetőek, a redmondiak ráadásul intenzíven bővítik a játékkínálatot, csak a tavalyi év végén 50 játékot ígértek be a felhasználóiknak.

Eközben bemutatkozott a Ubisoft játékait felsorakoztató Uplay+, az Apple is indított egy (kifejezetten sok exkluzív címet tartalmazó) szolgáltatást Arcade néven, amit nem sokkal később a Google-féle Play Pass követett. Habár sokan úgy vélték, az előfizetések rossz hatással lesznek a játékok eladásaira, a tapasztalatok szerint ez nem így van: a Microsoft szerint az előfizetőik többet vásárolnak, a Gears 5 pedig részint épp az Xbox Game Passnek köszönheti a remek teljesítményét. A Warner videojátékos részlegének vezetője is érdekeset nyilatkozott a témában, ami talán magyarázatul szolgálhat minderre: szerinte nem csak az előfizetéseknek van jövője, a klasszikus értékesítési modellnek más a célcsoportja, így az biztosan nem fog eltűnni.

Jövőre folytatjuk...

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...