2020 legfontosabb játékipari történései

  • Írta: fojesz
  • 2021. január 24.
Link másolása
Volt, amikor egy örökkévalóságnak tűnt az elmúlt év, de csak túl lettünk rajta! Szokásunkhoz hűen összefoglalóval jelentkezünk, amelyben igyekszünk összefoglalni 2020 legfontosabb játékipari történéseit.

A koronavírus-járvány miatt viszonylag gyorsan letudhattuk volna az összeállítást, elvégre a játékipar is a feje tetejére állt a tavalyi évben, ugyanakkor igyekeztünk szétszálazni az eseményeket, amennyire csak lehet, így idén is összejött egy tízes toplista. A cikk a szokásos szabályok mentén készült: átfutottuk 2020 összes hírét, és kiválogattuk belőlük a legfontosabbakat. Ezúttal sem a játékbejelentésekre mentünk rá, inkább a trendeket és azokat a mozzanatokat kerestük, amelyek hosszabb távon is hatással lehetnek szeretett iparágunkra. Lássuk hát őket!

10. Két kézzel kapkodnak a filmesek a videojátékokért

Oké, ezt minden évben elsüthetnénk, viszont tényleg az az érzésünk, hogy évről évre nagyobb népszerűségnek örvendenek a videojátékok a filmesek körében - erről árulkodik az is, nem csak a limbóba tartó licencelésekről, hanem konkrét projektekről is egyre többet hallani. A koronavírus-járvány alaposan betett a forgatásoknak és a moziknak is, így egy darabig bizonytalan marad a premierdátuma, de úgy tűnik, hogy végre sínen van az Uncharted-film, amit a zombielandes Ruben Fleischer dirigált, miután Travis Knight is kiszállt a projektből. A forgatásnak vége, Tom Holland már meg is csodálható Nathan Drake-ként.

És ez még semmi! A magyar mozikban még várat magára a Kínában nagyot balhézó Monster Hunter, áprilisban érkezik az új Mortal Kombat-film (tavaly egy új rajzfilmet kaptunk), és gőzerővel készül a Sonic folytatása is, miután a várakozások ellenére egész jól sikerült az első rész, és a nézők is szerették. Csőben van még a Borderlands (Eli Rothtal és Cate Blanchettel), az új Silent Hill, a Just Cause, a Firewatch, a Yakuza, az új Resident Evil, a Metal Gear Solid (Oscar Isaackel), és nincs kizárva az sem, hogy végül elkészülhet a második Warcraft-mozi. Call of Duty-filmre viszont ne számítsunk egy ideig, azt ugyanis parkolópályára tette az Activision.

Szögezzük le persze, hogy az adaptálásból oroszlánrészt vállaltak a streamingszolgáltatók, különösen a Netflix, amely úgy gereblyézte össze a jogokat, mintha nem lenne holnap. Oké, a The Witcher-sorozat elsősorban a könyveket veszi alapul (ráadásul kifejezetten jó hatással volt azok eladásaira), de nyilván meg kell említenünk: a feldolgozás remek számokat produkált, aligha meglepő, ha lassan is, de jön a folytatás, érkezik egy Vesemirről szóló animációs sorozat és egy előzménysorozat is. Emellett folytatódik a Castlevania, lesz itt Diablo, Overwatch, Angry Birds, Dragon’s Lair, Cuphead, Splinter Cell, Beyond Good & Evil, Resident Evil (élőszereplős és animációs), Detention és Assassin’s Creed is. Az már más kérdés, hogy az HBO mindezt zárójelbe tette, mikor bejelentette, hogy feldolgozza The Last of Ust, méghozzá a Csernobil alkotóival, míg az Amazon egy Falloutot vállalt - de érdemes lesz odafigyelni a Halo-sorozatra is.

Zárásképpen említsük meg, hogy egyre több az ígéretes dokumentumfilm is a témában: tavaly egy, a Tony Hawk-játékokról, a PlayStationről és a kilencvenes évek konzolháborújáról szóló dokut mutattak be többek között.

9. Ez már rég nem játék

Kissé lebegős az alcím, de megmagyarázzuk: a játékipar forgalmát 159 milliárd dollárra becsülték tavaly, miközben hárommilliárdan játszanak valamilyen videojátékkal világszerte. A videojátékozás kulturális tömegjelenséggé vált, a piaci szereplők pedig felelősséggel tartoznak a munkájukért a felhasználók felé, amire a különböző hatóságok is odafigyelnek már. Ez a folyamat persze nem tavaly kezdődött, de akadt néhány olyan hír 2020-ból, ami azt bizonyítja, hogy történtek előrelépések ezen a téren, és olyan is, ami azt, hogy lenne még hová fejlődni.

Ilyen például, hogy most már a loot boxokra is felhívják a figyelmet a játékborítók, a FIFA-ba is bekerült egy eszköz, amivel szabályozható, hogy mennyit költhetünk a játékban, míg a konzolgyártók összefogtak, és elkötelezték magukat a biztonságos játék mellett. Ide kapcsolódik valamennyire, hogy a Valve és a Metacritic is gőzerővel igyekszik felvértezni magát a review bombing ellen, és végre a G2A is elismerte, hogy lopott kulcsokat árultak náluk. Inkább csak érdekesség egyelőre, de mindenképp előremutató, hogy a Sega környezetbarát játékdobozokra áll át a jövőben. Lehetne viszont fejlődni az adatvédelem terén: 2020-ban a Nintendo, a Razer és a Capcom is csúnya adatvédelmi fiaskóba szaladt bele.

8. Lesz-e hatása a Cyberpunk-botránynak?

Ritkán emelünk ki az összefoglalónkban egy-egy játékot, a Cyberpunk 2077 esete azonban kiválóan rímel az előző pontunkra, és az esetében alapvetően jóval többről szól, minthogy egy fejlesztés jól vagy rosszul sikerült. A CD Projekt RED az év legjobban várt címe volt, ami nem meglepő: a játék rendkívül ígéretesnek tűnt, ráadásul a lengyel csapat már többszörösen is bizonyított korábban; a The Witcher-sorozat eladásai 2020-ban átlépték az 50 milliót, a csapat piaci értéke a Ubisoftéval vetekedett. A srácokon óriási volt hát a nyomás mind a rajongók, mind a befektetők részéről, akik ráadásul nehezen tolerálták a sorozatos csúszásokat: a játékot először szeptemberre, majd novemberre, és végül - aranylemez ide vagy oda - decemberre halasztották el.

Szögezzünk le gyorsan valamit: a videojátékok rendkívül komplex projektek, ahol tudnak, eltörnek, újabb és újabb problémák merülnek fel a fejlesztés során, így érthető, hogy el kell napolni a megjelenésüket - a probléma nem ez volt. Egyrészt a CD Projekt vezetősége nem kezelte túl jól a helyzetet, a játékosok és főleg a befektetők megnyugtatása végett többször is megígérték, hogy minden rendben a játékkal, és több csúszás nem lesz. Ehhez képest már januárban arról lehetett hallani, hogy a konzolos verziók kapcsán komoly optimalizációs gondokkal küzdenek a srácok, amiről a nyilvánosság előtt annyira hallgattak, hogy a mezei PS4-en és Xbox One-on sosem demózták a játékot a megjelenést megelőzően. Mindezt csak tetézte, hogy kibukott, a fejlesztők komoly crunch mellett hajtották végig a finist (ami egyébként az egész iparágban elterjedt gyakorlat sajnos), és az sem lehetett kellemes - és egészen megdöbbentő egyúttal -, hogy halálos fenyegetéseket kaptak a csúszások miatt a játékosoktól.

A hype viszont kitartott, az előrendelések pörögtek, több cím megjelenését is elnapolták a Cyberpunk 2077 érkezése miatt, és az első tesztek is egy remek játékot vetítettek előre - igaz, a megjelenés előtt kizárólag PC-s kódot osztottak a fejlesztők a sajtónak, ami lényegében a megkoronázása volt a “Hol mehetett félre?” című történetünknek. A többit már ismeritek: a Cyberpunk 2077 végre megjelent, rendkívül megosztó lett, a CD Projekt részvényárfolyama beszakadt, a csapat pedig tűzoltásként mindent megtett, hogy a játékosok visszaválthassák a kópiáikat - a PlayStation Store-ból ezért le is vették a játékot, amire viszonylag ritkán van példa egy ilyen kaliberű cím esetében. Ez most a javítások és a pereskedés időszaka a lengyelek számára, a megjelenés utáni tartalmakkal egy darabig ne is számoljunk. Jegyezzük meg azonban, hogy a Cyberpunk 2077 13 millió példányban kelt el egy tavaly év végi helyzetjelentés szerint, és sokan mindezek ellenére is nagyon szeretik.

7. Hol tart a VR-piac?

A VR-piac 2020-ban sem fordult fel fenekestül, azonban itt is történtek izgalmas fejlemények. Főleg a tartalom tekintetében húzott bele ez a szegmens, hiszen több olyan játék is érkezett, amely a húzócím kategóriát erősítette - legalábbis a megjelenése előtt biztosan. Bemutatkozott végre a Valve Index-készleteket padlóig apasztó és egymilló új VR-felhasználót hozó Half-Life: Alyx, a VR-os Medal of Honor és az Iron Man VR, de jött új Star Wars, és VR-támogatást kapott a Microsoft Flight Simulator is. Ne feledkezzünk meg ezenkívül arról sem, hogy VR-ban tér majd vissza a Splinter Cell és az Assassin’s Creed, míg a Prince of Persia VR-os szabadulószoba formájában támadt fel.

A hardverkínálat is érdekesen alakult. Az Oculus például először elengedte az Oculus Go kezét, az év vége felé pedig az Oculus Riftnek is búcsút intett, az Oculus Quest 2 bemutatásával pedig jelezte, hogy melyik kialakításban látja a jövőt. A HTC a Cosmos-termékcsaládot erőlteti mainstream eszközként, miközben a Vive Pro-szemüvegek árát csökkentette, és megmutatta azt is, hogyan kell elképzelni a jövő VR-szemüvegét. Új VR-headsetet villantott a HP is, a Sony viszont lapít egyelőre, a Hitman 3 esete a példa rá, hogy a PS5 kapcsán egyelőre nem prioritás a VR - igaz, a cég jó eséllyel dolgozik már valamin a hátterben, erről mindenféle álláshirdetés, szabadalom és kutatói projekt árulkodik.

6. A Microsoft a Bethesdát is bekebelezte

Felvásárlások minden évben történnek, a Microsoft azonban ledobta az atombombát 2020-ban, és bejelentette, hogy bekebelezi a ZeniMax Mediát, vagyis nagyjából minden címet és stúdiót, amit a köznyelv a Bethesda név alá sorol. Phil Spencer állítja, könnyen megtérül majd a 7,5 milliárdos üzlet, a nagy kérdés nekünk pedig az természetesen, hogy Xbox-exkluzívak lesznek-e a jövő Bethesda-játékai. A Microsoft a Warner körül is ott legyeskedett egyébként, amikor felmerült, hogy megszabadulnának a videojátékos portfóliójuktól, itt azonban végül visszakozott az anyacég. Sebaj, így is maradt még egy nagyobb felvásárlás az év végére: az Electronic Arts megvette a Codemasterst, mindezt úgy, hogy az lényegében már kész volt megállapodni a Take-Two-val.

A Tencent menetrendszerűen folytatta a videojátékos terjeszkedését, 2020-ban a Platinum Gamesbe és a Yager Developmentbe fektetett be többek között, de végleg rátette a mancsát a Funcomra, valamint a Digital Extremes és a Splash Damage anyacégére - ezenkívül a kínaiak segítségével jöhet össze a System Shock 3 is. Tudjuk jól, hogy nagy felvásárló a THQ Nordic is: ők Szlovákiában nyitottak egy új stúdiót, megvették a Sabert, az év végén pedig egy raklapnyi céget vettek a szárnyaik alá, köztük a magyar Zen Studiost is. Ha már a magyarok szóba jöttek, említsük meg, hogy az Invictus is új tulajdonosra lelt, méghozzá a Zordix személyében. Végül emlékezetes lehet még, hogy a Ready at Dawn a Facebookhoz, a Deck 13 a Focus Home-hoz, a Croteam pedig a Devolver Digitalhoz bútorozott be.

5. Az Epic szabadságharcba kezdett az Apple-lel szemben

Az Epic Gamesnek jól megy manapság. Miközben az Unreal Engine-t minden korábbinál nagyvonalúbb üzleti modellel kínálja, az Epic Games Store pedig még mindig leakaszt néhány nagyobb exkluzívot, a Fortnite is szépen pörög: a licencmegállapodásokat csúcsra járatva tavaly már egy komplett szezont szenteltek a Marvel hőseinekChristopher Nolan-filmet vetítettek a játékon belül, a különféle élő események pedig rekordot rekordra halmoznak. Ezek után nem meglepő, hogy az egyébként is nagy szabadságharcos hírében álló Tim Sweeney és brigádja felbátorodjon, és összerúgja a port az egyik platformtulajdonossal, az Apple-lel.

A vita alapja az a 30 százalékos jutalék, amit az Apple minden App Store-on keresztül történő vásárlás miatt levesz az alkalmazásfejlesztőktől; ami egyébként iparági gyakorlat, ezt csinálja a Google vagy a Valve is, éppen ezért született meg az Epic Games Store annak idején. Nem véletlen, hogy a Fortnite csak tavaly került fel a Google Play Store kínálatába, addig alternatív forrásból szerezhették be a játékosok a népszerű battle royale-t, viszont miután az iOS-en erre nincs lehetőség, az Epic úgy döntött, másképp partizánkodik, és nemes egyszerűséggel olyan fizetési módot vezetett be a mobilos változatokban, ami megkerüli az üzemeltetőket. Az Apple és Google ezen berágott természetesen, és levették a Fortnite-ot a boltjaikból, amire az Epic perrel felelt - ezzel a fentebb részletezett okokból különösen az előbbi tett be a cégnek.

Az Apple ráadásul alaposan bekeményített, ha nincs a bíróság, a fejlesztői hozzáférését is megvonta volna az Epictől, amivel komoly veszélybe került volna az Unreal-motorral hajtott játékok támogatása - ráadásul viszontperelte a fejlesztőcéget, lényegében lopásért. Így állunk most, az Epic kezében a kampányolás maradt, mint eszköz, tavaly több másik céggel koalícióra lépve szólalt fel az “Apple-adó” ellen, és a Microsoft szimpátiáját is megnyerte - az Apple válasza erre az volt, hogy csökkentette a jutalék mértékét, de csak a kisebb fejlesztőcsapatok esetében. Az Epic egyébként most arra készül, hogy a webalkalmazásként működő GeForce Now segítségével csempészi vissza a Fortnite-ot az iOS-re - kérdéses persze, hogy ez mennyire működik majd jól a gyakorlatban.

4. A feje tetejére állt a rendezvényipar a koronavírus-járvány miatt

Ha nincs a koronavírus-járvány, valószínűleg arról beszélgettünk volna a legtöbbet, hogy mi lesz az E3 és a hasonszőrű rendezvények sorsa a jövőben, elvégre az év ezen a téren is a szokásos hírekkel indult: a Sony például jó előre jelezte, hogy a PlayStation 5 érkezése ellenére sem lesznek ott a Los Angeles-i expón, a Microsoft, a Nintendo és sok másik cég viszont megígérte, hogy ők igen. Aztán a járvány terjedésével sorra dőltek be a tervek, az ugyanis már nagyon hamar világossá világossá vált, hogy ilyen körülmények között nem jó ötlet tömegrendezvényeket tartani: először a Taipei Game Show-t fújták le, nem sokkal később pedig már nyugaton is éreztették a hatásukat a fejlemények; a PAX Eastet félgőzzel, de megtartották, a Game Developers Conference elhalasztása pedig sejtette, hogy tényleg nagy a baj. A szervezőknek nem is volt tulajdonképpen más választása, hiszen a partnercégek sorra mondták le a részvételüket, a kisebb csapatoknak azonban rendesen betett a döntés, hiszen nekik ez egy kiváló lehetőség lett volna arra, hogy kiadóra, befektetőre leljenek.

Noha az E3 szervezői bizakodóak voltak eleinte, végül az év legfontosabb rendezvényét is lelőtték, a kiadók és a fejlesztők pedig ezen a ponton kezdtek látványos újratervezésbe annak érdekében, hogy ne kelljen lehúzniuk a WC-n a 2020-as marketingkampányaikat. Miután az ESA leszögezte, hogy nem fogja online műsorral pótolni az E3-at, az iparági szereplők maguk léptek a tettek mezejére. Több cég, köztük a Microsoft, az Electronic Arts és a Ubisoft is digitális eseménnyel, illetve eseményekkel jelentkezett a nyáron, megtartották a PC Gaming Show-t, bemutatkozott a Future Games Show, a Guerrilla Collective, a New Game+ Expo és a Geoff Keighley-féle Summer Game Fest is, amely egy négy hónapos keretbe foglalta a nyári bejelentéseket. A maga módján egészen más volt ez az év, és nem csak az online közvetítés miatt: ahelyett, hogy pár nap alatt ránk ontották volna az összes bejelentést, lényegében minden hétre jutott valami nagyobb műsor - igaz, a George Floyd halála miatt kirobbant amerikai tüntetések az utolsó pillanatban így is átrendezték a naptárat.

Az év többi része is így telt: online műsor formájában pótolták a GDC-t, digitális lett a Gamescom, a Tokyo Game Show is közvetítésre váltott, és a BlizzCont is lefújták - többek között persze. Érdekes hozadéka volt az átállásnak, hogy minden korábbinál több demót kaptunk a nyáron (ha már személyesen nem próbálhattuk ki őket a kiállítói standokon), és a konzolgyártók is kénytelenek voltak alternatív műsorral készülni a klasszikus launch partik helyett. Nagy kérdés, hogy mi lesz idén, de egyelőre nem tűnik sokkal jobbnak a helyzet: a BlizzCont februárban pótolják egy ingyenes online közvetítéssel, a GDC-t hónapokkal később rendezik meg, és biztosan hibrid eseményként, és bár az E3 szervezői azt ígérték, idén újult erővel térnek vissza, ebből jó eséllyel nem lesz semmi: a Microsoft például már jelezte, hogy ők biztosan nem állnak színpadra.

3. Folytatódik a cloud gaming-szolgáltatások térnyerése

2020-ra a különféle előfizetéses szolgáltatások már a hétköznapjaink részévé váltak, csak a cloud gaming térnyerése tudott csavarni egyet ezen a történeten; több cég is intenzív terjeszkedésbe kezdett ezen a fronton, és a legtöbb esetben szerencsére Magyarország sem maradt ki a buliból. Az év elején a GeForce Now hivatalosan is elrajtolt, amely lehetővé teszi, hogy a saját játékainkat futtassuk az NVIDIA szerverein; a képbe legfeljebb az üzemeltető és a kiadók megállapodásai ronthatnak bele, ezt tapasztaltuk is a premier környékén, amikor a játékcégek sorra vették le a címeiket a szolgáltatás által támogatott anyagok listájáról. Decemberben Magyarországon is megnyitotta a kapuit a Google Stadia, amely többféle konstrukció mentén biztosítja a felhőalapú játékot, jóllehet a tartalom nem túl acélos: nem véletlen, hogy a Google külön megígérte, belehúz az exkluzívok terén, és a belsős stúdióival is gőzerővel toborozza az ismert játékipari veteránokat. Egy korábbi hír szerint egyébként az indie fejlesztők nem is igazán kedvelik a szolgáltatást.

Az év főszereplője azonban kétségkívül a már több mint 15 millió előfizetővel rendelkező Xbox Game Pass volt. Különösen az Xbox Live Gold előnyeit is magába foglaló Ultimate-szintet erősítette meg a Microsoft: nem elég, hogy ehhez automatikusan jár az EA Play (vagyis az egykori EA/Origin Access) katalógusa, a szolgáltatást az androidos mobilokra is kiterjesztette a cég, ezeken az eszközökön pedig az xCloud, a redmondiak felhős megoldása biztosítja a kakaót. A hírek szerint ráadásul a vállalat nem állna meg itt, Phil Spencer már okostévés Xbox-alkalmazásról és streaming stickekről fantáziál, tavasszal pedig PC-n és iOS-en is elrajtolhat a felhős támogatás. A Microsoft nagy tétben fogad az xCloudra, aligha meglepő, hogy a Gold-előfizetőket is a Game Pass felé terelnék, és hogy beáldozták a Mixert a jobb elérés érdekében, Spencer pedig egyenesen odáig ment, hogy nekik már inkább a Google és az Amazon a konkurenciájuk. Az év végén az Amazon is bejelentette a saját felhős szolgáltatását, a Lunát - rajtuk kívül a Facebook és a Deutsche Telekom villantott még hasonló rendszert, míg a Samsung elengedte a sajátját.

Ezen a ponton is tennünk kell egy iOS-es kitérőt, az Apple ugyanis a cloud gaming-szolgáltatókkal is alaposan kiszúrt. “A felhasználók védelme” érdekében gyakorlatilag ellehetetlenítette, hogy ezek a cégek natív alkalmazással legyenek jelen a platformján, az elvárása szerint ugyanis minden támogatott játékot külön kellene ellenőriztetni vele, illetve külön is elérhetővé kellene tenni az App Store-ban - ez így elég nehézkes, ráadásul a felhasználói élmény szempontjából még értelme sincs, sanszos viszont, hogy az almás cég ez esetben is az esetlegesen kieső bevétel miatt aggódik. Akárhogy is, az üzemeltetők végül úgy döntöttek, webappokkal kerülik meg az Apple-t, a Microsoft mellett így tett a Google és az NVIDIA is - az Amazon pedig már kapásból ezzel indított.

2. Generációt váltott a konzolpiac

A koronavírus-járvány miatt sokan nem hittek benne, de a Microsoft és a Sony is tartotta magát a terveihez, és boltokba küldte tavaly a maga újgenerációs konzolját. A marketingkampánnyal a redmondiak álltak jobban, hiszen az Xbox Series X-ről már 2019-én elég sok mindent megtudtunk, igaz, a részletes specifikáció, a fontosabb extra funkciók részletezése, a megjelenési dátum és az árazás még hátra volt. Miután rengeteg volt a ködösítés körülötte, kisebb meglepetés volt, hogy a Series X mellé egy kistestvér is érkezik a Series S képében, és bár a játékbemutatókat a Microsoft megint elügyetlenkedte, a Smart Delivery és az ingyenes next-gen frissítések promózása kétségkívül jó húzás volt a részükről - erre egyébként a PlayStation-játékok esetében is van mód természetesen, csak ott valamivel kevésbé átlátható a dolog. Az Xbox Series X/S egyébként remekül sikerült premierje kapcsán a legnagyobb csalódás talán az, hogy a konzolok first-party húzócím nélkül mutatkoztak be, miután a Halo Infinite premierjét elnapolták a nyári gameplay bemutatóra érkezett visszajelzések miatt. A Microsoft ezzel párhuzamosan leállította a lemezmentes Xbox One S és az Xbox One X gyártását, ami valahol érthető.

A PlayStation 5 kapcsán már jóval több volt a kérdőjel - februárban még egy hivatalos weboldalt tudott csak felmutatni a Sony. Aztán szép lassan elkezdtek szállingózni a specifikációk, bemutatkozott az új kontroller, a DualSense, majd az első játékok társaságában megmutatta magát a konzol is. Az ősz elején derült ki, hogy mikor és milyen áron érkezik majd a gép (amiből egy lemezmentes verziót is összedobtak), addigra pedig jóformán minden extra finomságot megtudtunk vele kapcsolatban: a PlayStation Plus-előfizetőknek felár nélkül járó PlayStation Plus Collection például kifejezetten impozáns fícsör volt. A PlayStation 5 kapcsán óriási balhé volt a készlethiányból (igaz, ez az Xboxnál is problémát jelentett), ami különösen azon pletykák függvényében érdekes, amelyek szerint a Sony sokat küszködött az új konzol árazásával, és gyártási problémái is akadtak. A PlayStation 5 végül minden idők legjobb rajtját hozta össze, és bár a 112 millió eladásnál járó PlayStation 4-re még háromévnyi támogatás várhat az ígéretek szerint, azóta tudjuk, hogy a Sony sem bánik kesztyűs kézzel a régebbi modellekkel.

Ejtsünk szót azért a Nintendóról is, ha már az idei évre jellemző volt, hogy mindenki a Microsoftra és a Sonyra figyelt, de a Switchre költött: a közel 70 millió példányban értékesített hibrid konzol rendkívül népszerű volt a koronavírus-járvány alatt (amiben az új Animal Crossing is közrejátszott persze), olyannyira, hogy a kiotói cég nem is győzte gyártókapacitással eleinte. Nem meglepő, hogy a Nintendo még nem váltana a Switchről, és a várakozásokkal ellentétben az új Switch-modellre is várnunk kell még egy kicsit. Eközben a gyártó kevesebb mobilos címmel számol a jövőre nézve, és el kellett búcsúznunk a 3DS-től is.

1. Felforgatta a játékipart a koronavírus-járvány

Több ponton is kitértünk már a koronavírus-járványra, amely alapvetően határozta meg az életünket a tavalyi évben. Említettük, hogy milyen hatással volt a rendezvényekre, és utaltunk arra is, hogy a bezárkózó emberek előszeretettel választották a videojátékot szórakozási formának. Épp ezért nem túlzás kijelenteni, hogy az elmúlt év nagy nyertese volt a játékipar, míg ugyanis a vírus miatt meghozott intézkedések számos iparágat megroppantottak, a játékok minden korábbinál jobban pörögtek - még a Twitchen is. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lett volna negatív hozadéka a dolognak, a járvány a legváltozatosabb módokon forgatta fel a piaci szereplők életét.

Noha a Microsoft és a Sony az ígéreteinek megfelelően összehozta az új konzolok premierjét a tavalyi évre, a Switch, a Valve Index vagy a Konami retrókonzolja a bizonyíték rá, hogy ezt nem volt triviális feladat megoldani. Ennek ellenére a legtöbben a játékkínálat miatt aggódtak: a fejlesztők home office-ból dolgoztak, ami számos csúszást eredményezett, a The Last of Us: Part II esetében pedig logisztikai okokból kellett eltolni a premiert. A játékfejlesztők többségének betett a koronavírus, Phil Spencer szerint ráadásul még messze nincs vége a dolognak - csak idén éreztetheti igazán a hatását a járvány. A Sega egyébként a járvány miatt döntött úgy, hogy felhagy a játékterem-üzemeltetéssel.

Jó volt ugyanakkor látni, hogy az iparági szereplők igyekeztek maguk is segíteni a védekezést, illetve mindenféle kedvességgel próbálták könnyebbé tenni az életünket. Bizonyos országokban például már a játékok is figyelmeztettek, hogy maradjunk otthon, míg a Sony és a Valve olyan változásokat eszközölt a rendszerein, amelyeknek a célja az volt, hogy enyhítsenek az internethálózatok terhelésén. Számos cég osztogatott ingyenjátékokat ez idő alatt (a brit egészségügyisek például Surgeon Simulator 2-t kaptak), és a Minecraft is nagyot ment tavaly: még ballagást is tartottak a Mojang játékában, ha már élőben nem lehetett. A Microsoft egyébként az xCloudot is megnyitotta a fejlesztők előtt, hogy segítse őket a home office-ban.

Jövőre folytatjuk...

4.
4.
#3: Nagyon, mint mindig, amióta meghalt a PC.
3.
3.
Extol
VR-osodó nagy címek, konzolexkluzív Bethesda játékok. Sötét a PC-sek jövője
1.
1.
SLi
https://i.imgur.com/dTdY9ye.jpg
ő vajon melyik kommentelő lehet?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...